yu-gi-oh!

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barbie 22
view post Posted on 21/7/2008, 13:21




Nn dico yu-gi-ho gx, ma il vero ed originale yu-gi-ho, del quale da anni nn fanno repliche. Sapete x caso se qualche cabale lo rifa?
 
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view post Posted on 21/7/2008, 14:03
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"Se una cosa è così complicata da non poter essere spiegata in 10 secondi, allora non vale la pena di saperla."

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No, non credo.
Yu Gi Oh! lo trovo parecchio noioso, dato che per un duello impiegano non so quante puntate.
Invece preferisco di gran lunga la serie GX, che seguo ogni sabato e domenica, e mi piacciono i duelli, dato ce in un minuto fanno migliaia di mosse spettacolari.
 
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barbie 22
view post Posted on 21/7/2008, 14:04




Si, piace + anke a me la serie gx, ma la fanno in continuazione, ormai mi ricordo tutte le puntate! Se rifacessero la prima serie almeno si vedrebbe qualcosa di diverso!
 
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view post Posted on 21/7/2008, 14:09
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"Se una cosa è così complicata da non poter essere spiegata in 10 secondi, allora non vale la pena di saperla."

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CITAZIONE (barbie 22 @ 21/7/2008, 15:04)
Si, piace + anke a me la serie gx, ma la fanno in continuazione, ormai mi ricordo tutte le puntate! Se rifacessero la prima serie almeno si vedrebbe qualcosa di diverso!

Come la fanno in continuazione?!
Ora stanno mandando in onda la terza serie e non è una replica.
 
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barbie 22
view post Posted on 21/7/2008, 14:10




Tanto si sa, vince sempre geiden, almeno in quell'altro ogni tanto capitava ke vinceva qualcun altro...
 
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xxxmysticstylexx
view post Posted on 22/9/2008, 22:43




a me fa schifo tutto yughi oh
 
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bea -safari-
view post Posted on 30/1/2009, 21:46




bè, a me piace molto yugioh, soprattutto yami yugi <3
 
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Gokan ssj
view post Posted on 9/4/2010, 12:13




Yugi-Oh 5D's is the best. Mentre a me la prima serie fa veramente cagare...troppo surreale con gli egizi e quelle cose lì.
 
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mehdin
view post Posted on 24/12/2011, 08:42




mehdin:a me piace yu-gi-oh gx perchè fanno mosse spettacolari
 
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mehdin
view post Posted on 6/1/2012, 09:28




Questo libro ha lo scopo di fare informazione sulle regole e sulle modalità di scontro su un gioco che fino a qualche anno fa ha appassionato (e appassiona tuttora) il mondo intero: Yu-Gi-Oh!.
Un gioco di carte collezionabili dalla meccanica abbastanza semplice ed intuitiva, ambientata fra mostri d'ogni tipo e carte mistiche e rare. Duelli avvincenti fra le comunità di mostri scelti, magie e trappole, che consentiranno soltanto al miglior giocatore di poter vincere la sfida. Il gioco mantiene alto il fattore del collezionismo, date le tantissime carte appositamente stampate. Il gioco è tratto ufficialmente dal manga/anime di culto di Kazuki Takahashi, altrimenti noto come Duel Monsters.
La cosa più bella in questo gioco è che si può dar vita a duelli mozzafiato, ripercorrendo i vari passi e i punti principali di un manga/anime tanto attuale. Più comunemente, Duel Monsters appassiona grandi e piccini, ed è precisamente il padre di Magic, altra serie famosa in Italia.
Per questo gioco di carte sono stati creati veri tornei e leghe italiane che convincono i giocatori a partecipare. Non c'è che dire : persino sul web trovano spazio siti completamente dedicati a Yu-Gi-Oh!. Su Ebay e altri siti si trovano le carte più rare, e si spendono variegate cifre soltanto per possedere i Tre Leggendari Dei Faraonici : Slyfer il Drago del Cielo (in realtà in giapponese era Orisis), Obelisco del Tiranno e Drago Alato di Ra. Che dire. Il re dei giochi ha rivoluzionato parte del mondo.
Provate anche voi a scoprire insieme un mondo meraviglioso incentrato su un gioco apparentemente complesso, ma molto divertente e magico.
Yu-gi-Oh! è un gioco di carte collezionabili che si ispira al famoso manga creato nel 1996 da Kazuki Takahashi, ambientato sul suolo giapponese. Le varie carte si possono catalogare in Mostri, Magie, Trappole che a loro volta si suddividono in Mostri Rari o ad Effetto, o ancora Mostri fusione, e Magie da Tributo. A volte il gioco di carte è denominato giustappunto Duel Monsters.
Ogni giocatore è munito di un numero fisso di Life Points (nella prima serie del manga era 2000, mentre ora nella serie attuale il numero è salito a 4000. Attualmente si usa giocando con 8000 punti vita). L'obiettivo del giocatore è azzerare quei Life Points con la sua strategia.
[modifica]Vittoria e sconfitta
Termini Principali
deck = il mazzo da cui si pesca
mano = la propria mano di carte
campo di gioco = dove vengono posizionate le carte di gioco
cimitero = il mazzo di carte dove giacciono i mostri usciti dal gioco per svariati motivi (sotto l'effetto di alcune carte o distrutte dall'avversario)
I duellanti (dal termine Duel Monsters e quindi duello) , come dicevamo, iniziano la partita con 8000 punti vita, con 60 carte e cimitero vuoto. Ogni giocatore si avvale di una griglia di 5x2 caselle dove giocare le proprie carte : Una delle due file di cinque caselle del terreno è riservata alle carte mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte magia e carte trappola.
Si determina la vittoria di un duellante se:
i punti vita di un giocatore scendono a 0 o meno;
un duellante deve pescare una carta ma non può farlo dato che ha esaurito tutto il mazzo;
uno dei due giocatori evoca carte speciali che permettono subito di vincere: ad esempio evocare Exodia il Proibito tramite l'assemblaggio di cinque carte che costituiscono il suo corpo (esempio braccio dx exodia il proibito, gamba sx exodia il proibito ecc)
un giocatore utilizza una carta che gli dà vittoria immediata, ma entro certi limiti: attivando per esempio la carta Ultimo turno significa vincere, però l'avversario ha ancora possibilità di contrattaccare. Invece con Exodia la partita si chiude immediatamente, senza che l'altro duellante possa farci niente.
[modifica]Regole fondamentali
Nel gioco di carte Yu-gi-Oh valgono tre regole fondamentali, che sono alla base di ogni duellante, sia esperto che neofita. La prima riguarda il non imbrogliare utilizzando carte false. Scovarle è semplice, dato che molte volte non hanno il marchio KONAMI, della casa che le produce maggiormente.
La seconda regola invece riguarda alcune evocazioni: ci sono carte che nell'anime molto spesso sono state usate per vincere grandi battaglie, e si possono anche comprare dato che la KONAMI le produce. Però queste non si possono usare in battaglia, dato che il regolamento ufficiale di Yu-gi-Oh non le ritiene valide e quindi non riconosce la loro potenza. Questa regola vale sommariamente per le tre carte leggendarie di Yu-gi-Oh, risalenti alle divinità faraoniche : Slyfer Rosso, Obelisk Blu(nella versione italiana Obelisco) e Ra. I motivi sono ancora in parte sconosciuti, ma si suppone che derivino dal troppo elevato numero di stelline sulla carta e dalla loro potenza che potrebbe distruggere facilmente qualsiasi mostro.
[modifica]Giocare a Yu-gi-Oh
Ci sono due modalità ugualmente diffuse e riconosciute che consentono di giocare a Yu-gi-Oh :
Giocare con le carte ufficiali
Giocare ai videogiochi per Yu-gi-oh
L'obiettivo rimane invariato, in entrambi i casi. La seconda versione è ovviamente un po' più costosa ma garantisce molto spesso l'utilizzo di un vastissimo deck dato che si può giocare praticamente con tutte le carte (tranne quelle proibite).
Ci sarebbe anche una terza modalità, che purtroppo non è stata ancora importata ufficialmente né tantomeno riconosciuta qui in Italia: si tratta del YVD, ovvero Yu-gi-Oh Virtual Desktop. Come dice il nome si tratta di un programma direttamente scaricabile in lingua inglese gratuito che permette di costruirsi un deck e di giocare online proprio come ai consueti videogiochi prodotti da KONAMI. La procedura è ovviamente molto più complessa in quanto bisogna scaricare anche i pacchetti immagini per poter visualizzare correttamente le carte, e conoscere molto l'inglese dato che anche gli effetti delle carte sono stati scritti in lingua americana.
Deck introduttivi


Prima ancora di parlare di come costruirsi un deck, abbiamo bisogno di crearci prima un deck ufficiale. Di solito è preferibile alle bustine, se non ne possedete ancora uno solo. Sono editi dalla KONAMI e si chiamano mazzi introduttivi (vedremo la lista e la loro completezza nel capitolo Deck ed Espansioni) oppure tematici. Ecco una lista breve di deck da cui partire.
Mazzo Introduttivo Yugi MIY
Mazzo Introduttivo Kaiba MIK
Mazzo Introduttivo Joey MIJ
Mazzo Introduttivo Pegasus MIP
Mazzo Introduttivo Yugi Evoluzione SYE
Mazzo Introduttivo Kaiba Evoluzione SKE
Mazzo Introduttivo 2006 YSD
Mazzo Introduttivo 2007 Jaden Yuki
Mazzo Introduttivo 2007 Syrus Truesdale
Mazzo Introduttivo 2010 Yusei Fudo
Questi sono esempi da cui partire per costruire il proprio deck utilizzando espansioni e bustine. Si possono comprare anche due o tre (anche di più) mazzi introduttivi per crearne uno personale. Ma abbiamo ancora bisogno di un motore, qualcosa che ci dica cosa fare nel momento del bisogno e come comportarci durante il duello. Si tratta della strategia.
[modifica]Strategie varie

Solitamente all'inizio della costruzione del deck abbiamo i soliti consigli della KONAMI, che produce ufficialmente carte e videogame. Per esempio, una regola fondamentale è quella di avere un buon numero di mostri e carte magie e trappole abbastanza equilibrato, di avere mostri di livello 4 sempre a portata di mano per non farsi trovare il campo scoperto e quindi subire attacchi diretti.
Secondo molti giocatori la cosa migliore è farsi deck sempre nuovi, giocando anche con due o tre mazzi di riserva sempre diversi (uno basato per esempio sui draghi, un altro ricco di magie, un altro sulle trappole e mostri di livello 6 ecc). Così si può avere il vantaggio di avere deck sempre nuovi sorprendendo l'avversario (giocare sempre con lo stesso potrebbe essere uno svantaggio in quanto il vostro avversario può imparare facilmente tutte le vostre carte e dunque prevenirsi). E poi, c'è il doppio vantaggio di rendere più vivo il duello.
Il pilastro fondamentale del gioco è la strategia: non serve avere tantissime carte anche forti, e poi non sapere cosa farne. La strategia è il motore del duello, e ciò che può portarvi in svantaggio o in vantaggio. Qualsiasi strategia e deck sono ben accetti in questo gioco dove non c'è un Deck Assoluto ed imbattibile, in quanto tutti i mazzi possono essere battuti. Quindi non abbiate paura di costruire una strategia che ai vostri occhi può apparire inizialmente bizzarra. Provare per credere.
Le strategie sono differenti, ma qualche volta si ripetono e si possono fare esempi che potranno essere utilizzati come spunto per i vostri duelli:
strategia mostro = si può scegliere di formare un deck con una sola tipologia di mostro, per esempio quella dei draghi. Di conseguenza gran parte (o quasi tutto) del vostro deck sarà incentrato su ogni mostro che sia di tipo drago, ed usare quindi carte magie che li potenzino (tipo la carta Tesoro del Drago che aumenta di 300 punti l'attacco di un qualsiasi mostro drago) o carte trappole che funzionino soltanto in presenza di queste creature;
strategia preventiva = in questo caso si attua una tattica che non lascia molto spazio all'offensiva. Ciò significa non attaccare direttamente i punti vita dell'avversario, ma costringerlo a scartare carte in continuazione. Carte molto utili per questa strategia sono Buco Trappola, Distruggi carte, Spaccatura, Frattura raigeki, Nobiluomo dello Scambio ecc. Si deve però tenere a mente che utilizzando questa strategia si allunga di molto la durata del duello. Bisogna quindi prevenirsi sulla difensiva con carte anti - attacco, come Spade Rivelatrici (che permette all'avversario di non poter attaccare per 3 turni).
strategia difensiva = come quella preventiva, si basa sulla difensiva, e soltanto su quella, non attaccando quasi mai. Per attuarla bisogna munirsi di carte mostro con alto livello difensivo (minimo 2000), come ad esempio Soldato di Pietra, Il Drago degli Abissi, Spirito dell'Arpa, tutti di 2000. Oppure, se si è fortunati, Mura Labirintiche e Scudo del Millennio, molto rare soprattutto l'ultima, che possono fermare persino un Drago Bianco Occhi Blu. In questo modo l'avversario attacca ma se il mostro ha un livello d'attacco molto minore rispetto a quello di difesa dell'altro mostro il duellante che ha attaccato subisce danni ai propri life points direttamente proporzionali alla differenza fra il livello offensivo del mostro che ha attaccato e la difensiva del mostro bersaglio. È una strategia che porta a partite ancora più lunghe e soprattutto è più rischiosa rispetto alla strategia preventiva in quanto l'avversario potrebbe capire la vostra tattica e di conseguenza non attaccare più. La mossa consigliabile è premunirsi del massimo numero di carte consentito in modo che, se nessuno dei due attacca più, voi vincerete perché il vostro avversario ha esaurito le carte.
strategia offensiva = Molto diversa dalle altre, perché si basa sull'attacco. Per questo tipo di tattica occorrono tantissime carte di alto livello offensivo in modo che la partita si chiuda dopo pochi turni. Come già detto non solo occorrono mostri di alto livello offensivo (minimo 1600), ma bisogna anche munirsi di tante carte magia che li potenzino e molte carte trappola per fermare l'avanzata nemica.
Questi ovviamente erano soltanti piccoli esempi, dato che come già detto prima le strategie sono molteplici ed infinite fra loro. L'importante è sapere di che carte si ha bisogno e sopratutto conoscere anche i limiti della sfida. Ciò significa conoscere le carte proibite se si vuole giocare partite ufficiali.
structure deck

Cosa sono gli structure deck? Il nome parla chiaro. Sono dei mazzi struttura, come quelli introduttivi, che hanno il vantaggio di orientare il duellante verso tante direzioni. La domanda principale da porsi è : qual è il mio tipo di gioco? Prediligo l'offensiva o la difensiva? Uso molto o poco le carte magie e trappola? Quali tipi di mostri uso di più? ecc.
I mazzi di struttura sono tanti e sono differenti. Cercano di avere una struttura fissa di per sè, ma può essere variata da chi li compra con altre carte (le espansioni) creandosi così un vero e proprio deck personale. Per esempio, chi predilige l'attacco e vuole abbattere l'avversario aizzandogli contro i draghi può servirsi dello structure pack Ascesa dei Signori dei Draghi SDRL. Alcuni structure deck però non sono mai arrivati in Italia, ma tantomeno nel mondo. Alcuni per esempio sono giunti solo in Asia, specificatamente in Giappone, la patria di KONAMI, il produttore delle carte.
La lista completa degli structure deck conosciuti (anche non importati qui in Italia) è la seguente:
Ruggito del Drago SD1
Follia Zombie SD2
Fiammata di Distruzione SD3
Furia degli Abissi SD4
Trionfo del Guerriero SD5
Giudizio dell'Incantatore SD6
Fortezza Invincibile SD7
Signore della tempesta SD8
Rabbia del Dinosauro SD09
Rivolta delle Macchine SD10
Surge of Radiace SD11 (Rilasciato solo in Asia)
Curse of Darkness SD12 (Rilasciato solo in Asia)
Ascesa dei Signori dei Draghi SDRL
Imperatore Oscuro SDDE
I Mek Devastatori SDMM
Proprio come si era anticipato prima questa lista è stata largamente importata in Italia, tranne Surge of Radiance SD11 e Curse of Darkness SD12, rilasciati in giapponese, e per questo conosciuti soltanto in lingua inglese.
[modifica]Espansioni

In modo ironico si potrebbe dire che le espansioni di Yu-gi-oh sono tante quanto le numerose saghe del famoso anime. Difatti il cartone giapponese ne vanta tantissime, proprio come le disparate espansioni del gioco. Le espansioni, peraltro, sono frutto di una mescolanza di qualche carta di uno structure deck o mazzo introduttivo dei duellanti della serie. Inoltre, esistono espansioni catalogate per saga (tipo Yugioh serie 1, la primissima, Yugioh GX ecc), oppure per personaggio. Ci sono carte conservate in alcune espansioni relative a personaggi che però nel deck di questo personaggio non compaiono. Per esempio, in un'espansione riguardo un structure deck di Jaden compaiono due o tre carte che nel mazzo introduttivo sono completamente assenti. La lista è irrisoria, ma precisa:
Leggenda del Drago Bianco Occhi Blu LDD
Predoni Metallici PMT
Sovrano Della Magia SDM
Servitore Del Faraone SDF
Inizio oscuro 1 DB1
Labirinto Dell'Incubo LDI
Antico Santuario AST
Anima Del Duellante SOD
Ascesa Del Destino RDS
Eternità Fiammeggiante FET
Rivelazione Oscura DR1
Il Millennio Perduto TLM
Inizio Oscuro 2 DB2
Rivoluzione Cibernetica CRV
Rivelazione Oscura 2 DR2
Energia Elementale EEN
Duelist Pack Jaden Yuki DP1
Duelist Pack Chazz Princeton DP2
Ombra dell'Infinito SOI
Nemico della Giustizia EOJ
Potere del Duellante POTD
Impatto CyberOscuro CDIP
Rivelazione Oscura 3 DR3
Duelist Pack Jaden Yuki 2 DP03
Duelist Pack Aster Phoenix DP05
Attacco di Neos STON
Duelist Pack Zane Truesdale DP04
Forza del Distruttore FOTB
Evoluzione Tattica TAEV
Assalto del Gladiatore GLAS
Oscurità Fantasma PTDN
Duelist Pack Jaden Yuki 3 DP06
Duelist Pack Jesse Anderson DP07
Genesi del Duellante TDGS
Crocevia del chaos CSOC
duelist pack yusei fudo DP08
crisi scarlatta CRMS
battaglia furiosa RGBT
duelist pack yugi DP09
antica profezia ANPR
potere della polvere di stelle
Potere Assoluto
L' Oscurità brillante
duelist pack yusei 2
[modifica]CARTE EXTRA

Oltre alle carte presenti nei mazzi o nelle espansioni, ve ne sono altre in edizioni limitatissime, chiamate Promo. Un esempio possono essere Des Volstgalph o Ciberstein, di oltre 3000 euro. Altre carte, inoltre, sono presenti in videogiochi, riviste, modellini, partecipazioni a tornei, ovvero i cosiddetti Sneak Preview, al cinema, e in buste esclusive.
Un esempio è dato quando nel lontano 2005 è stato distribuito in Italia al cinema "Yu-gi-Oh il film". Dopo l'uscita c'erano alcune buste promozionali con le carte relative ai mostri, alle trappole e alle magie comparse esclusivamente nel film.
Nei precedenti capitoli abbiamo parlato delle varietà di carte che persistono in Yu-gi-Oh. Diciamo che si possono catalogare in molte specie, ma tutte sommariamente accumunabili in tre "razze".
Tipi di carte
carte mostro = O anche dette Monster Cards, riguardano i "guerrieri" di una qualsiasi specie, ognuno di essi avente determinati punti d'attacco o difesa. Alcuni posseggono anche degli effetti speciali ed attivabili sono in determinate condizioni.
carte magia = Sono colorate di verde. Nella versione americana si chiamano Spell Cards e in quella nipponica Magic Cards. Hanno effetti di vario tipo, ed obiettivi diversi (chi mira ai mostri avversari, chi ai life points, che accresce/diminuisce i valori di una determinata creatura ecc).
carte trappola = Dette Trap Cards, dalla colorazione violacea. Hanno effetti più devastanti rispetto alle carte magia e condizioni più rigorose. Al contrario delle carte magie, che possono posizionarsi direttamente sul terreno, le carte trappola vanno sempre prima coperte e non si possono alzare in qualsiasi momento, ma solo in determinate circostanze.
Questa era soltanto una panomarica molto sommaria delle varie tipologie di carta. Difatti queste tre sezioni hanno delle sottospecie e dei dettagli molto più complessi che prima avevamo tralasciato. Ripartendo dalle carte mostro, analizziamole con occhio più attento ed esperto.
[modifica]Carte mostro
Per quanto riguarda le carte d'attacco, è sbagliato chiamarle genericamente mostri, ma è più adatto il termine creatura dato che si evocano anche umani, robot ecc. Vengono controllate dai giocatori. Solitamente nella griglia di gioco si possono posizionare soltanto cinque mostri alla volta, coperti o scoperti, in posizione offensiva o difensiva. Normalmente si gioca un solo mostro a turno (si tratta di Evocazione Normale). Alcune però, per i loro alti valori difensivi oppure offensivi hanno bisogno di tributi, ovvero dei veri e propri sacrifici per giocarle in campo (si tratta di creature con livello d'attacco superiore al 2000 o di difesa ad esempio di 2300). Come sacrificio spetta sempre una creatura. Più i valori di questa creatura sono alti, più mostri si debbono sacrificare (pensate che per il Drago Bianco Occhi Blu, di attacco 3000, si necessita di 2 tributi). In questo caso i mostri "sacrificati" finiscono al cimitero in quanto non risultano più giocabili (l'unico modo è usare la carta magia Resuscita Mostro per poterli riutilizzare). Abbiamo appena descritto un' Evocazione Speciale. Alcuni mostri poi necessitano addirittura di Rituali, ovvero carte magia speciali per evocare quel determinato mostro. Senza il mostro non potrebbe essere evocato. Si paga comunque un tributo a livello di carte (uno o due mostri) per evocare in posizione d'attacco o difesa la creatura designata. Inoltre le carte mostro, oltre a differire in termini di specie, hanno dei propri valori d'attacco o difesa (di cui abbiamo parlato poco fa) e di un certo numero di stelle dette Level Stars. Queste carte si classificano ancora tramite due criteri. Uno, detto Tipo o Type(nella versione giapponese. L'edizione italiana ha preferito tradurlo come Attributo), che mostra la natura del potere di quel mostro (vento, fuoco, acqua, luce, terra e oscurità) mentre l'altro è detto Sottotipo o Sub-Type(sempre in termini giapponesi), che lo cataloga come Guerriero, Guerriero Bestia, Incantatore, Zombie, Drago, Macchina (o Robot), Bestia, Bestia-Alata, Fata, Demone, Dinosauro, Insetto, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Tuono, Roccia, Acqua, Pianta o Pyro. Altre tipologie di carta mostro si distinguono per il colore che la carta assume. Vediamole insieme.
Effetto: Sono di sfondo arancione. Hanno effetti simili alle trappole. Dipende molte volte dalla posizione. Gli effetti rimangono tantissimi : tipo poter scartare o pescare tot numero di carte, distruggere un mostro avversario, utilizzare più carte magia, aumentare/diminuire i life points ecc. Per fare un esempio, possiamo considerare il mostro Hane-Hane, debolissimo sia in attacco che in difesa. Lasciato in posizione difensiva, se attaccato, può attivare il suo potere speciale : difatti il giocatore che possiede questo mostro può decidere quale carta far ritornare nel mazzo avversario fra le creature che hanno attaccato Hane-Hane.. Un approccio simile è dato dal raro Soldato Pinguino, più letale rispetto al mostro precedente. Difatti, può mandare nella mano avversaria fino a 2 mostri. O l'ancor più raro Hade-Hane, che ne può far ritornare fino a 3.
Fusione: Hanno lo sfondo violaceo, separate dal normale deck, per finire in un Deck Fusione (Fusion Deck). Si tratta di mostri nati dalla combinazione di due o più creature, che ne formano una sola con punti d'attacco o difesa solitamente più potenti, o addirittura effetti speciali. Le creature possono essere differenti sia nella specie che nella razza. Alcune, invece, possono nascere solo dalla fusione di mostri simili : un esempio è dato dalla mescolanza di tre Draghi Bianchi Occhi Blu, che formano il leggendario Drago Bianco Occhi Blu a tre teste, con un livello d'attacco pari a 4500.
Queste carte possono essere giocate soltanto utilizzando la carta magia Polimerizzazione, che fonde i mostri assieme.
Rituale: Dal colore azzurro, sono le carte ottenute dalle carte magie rituali.
Spirit : Carte arancioni ad effetto, che dopo essere state giocate (e dopo che l'effetto è stato attivato con successo) ritornano nella propria mano.
Toon : Anche loro hanno sfondo arancione e sono considerate ad effetto. Sono la versione a cartone animato di potenti mostri (tipo Elfi Gemelli Toon, Drago Bianco Toon Occhi Blu, Teschio Evocato Toon, Ragazza del mago nero Toon ecc), che possono eludere certe regole. Ad esempio molte attaccano direttamente i life points dell'avversario nonostante egli sia fornito di altri mostri che lo difendano. Queste creature possono essere evocate soltanto tramite l'avvio della carta magia Mondo Toon (nell'edizione italiana detto Mondo Animato).
Unione: Carte arancioni considerate ad effetto. Si tratta di mostri particolari il quale proprietario può sfruttare come meglio crede. Di solito si possono usare come mostri normali oppure scoprire il loro particolare effetto. Questi mostri funzionano da carte equipaggiamento, e possono legarsi ad altre creature potenziandole e stabilendo dunque un'unione. Gemini o Gemello: Si tratta di carte dal colore arancio dato che sortiscono effetti particolari. Queste carte sono state introdotte nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Rimangono comunque mostri normali, ma il giocatore che le possiede deve evocarle due volte di seguito, creando talvolta vere e proprie combo (tipo Fusione/Effetto, Rituale/Effetto).
[modifica]Universo magico
La lista delle carte magia è numerosa come quella delle carte mostro. Le tipologie, come gli effetti, sono innumerevoli. Ogni buon duellante ha sempre con sé una buona quantità di carte magia quanto di mostri, dato che maggior parte dei giocatori si avvale di queste carte verdi per potenziare o distruggere le creature.
Normali : Magie dall'effetto immediato, che si distruggono dopo il loro effetto e vengono inserite nel cimitero.
Perpetue : (Continuous nella versione inglese e Permanent in quella nipponica). A differenza delle prime rimangono in gioco finché non vengono distrutte dal loro stesso effetto oppure sotto l'effetto di un'altra carta.
Rapide:(Quick-play in inglese ed Istant in giapponese). Sono sempre attivabili. In alcuni casi si possono utilizzare anche coperte o durante i turni avversari, in modo un po' analogo alle carte trappola.
Equipaggiamento : Esattamente come le Continue, rimangono sulla griglia di gioco fin quando non vengono distrutte. Una volta giocate devono essere assegnate ad un mostro, per aumentare/diminuire i propri valori d'attacco o difesa. Quando il mondo viene mandato al cimitero per qualsiasi ragione anche la carta equipaggiamento viene distrutta e mandata nel medesimo luogo.
Terreno : Hanno una zona propria dove rimangono attive. Restano in gioco finché non vengono annientate. Ad esempio se un duellante gioca una Magia Terreno, la Magia Terreno nemica viene neutralizzata.
Rituale : Differiscono genericamente dalle altre per il loro simbolo a forma di fiamma. Permettono di giocare mostri rituali. Oltre a questo sono analoghe alle semplici magie.

Duel Monsters non è un gioco molto complicato, però oltre ad avere fondamenti, ha anche regole ben più rigide. Ricordate quando dicevamo che non era permesso imbrogliare? Ebbene, nonostante il manga/anime originale lo permetta, le leghe mondiali di Yu-gi-Oh obbligano a limitazioni nell'utilizzo di determinate carte, considerate un po' troppo "potenti". Come si dice: in questi casi è facile vincere. Le leghe Europee ed Americane (Italia penosamente esclusa), dal primo ottobre del 2005, hanno mandato un piccolo regolamento da tenere a mente sulle carte catalogate come "inutilizzabili" nei tornei. La cosa più preoccupante è che anche la KONAMI, nei vari videogiochi ispirati, abbia integrato lo stesso regolamento. Il fatto più scoraggiante però, c'è da dire, che durante le sfide videoludiche i vostri avversari le possono usare eccome.
Mini Regolamento
I: Le carte bandite non possono essere integrate nel proprio deck;
II: Le carte limitate possono essere presenti ed utilizzate nel proprio deck solo in singola copia;
III: Le carte semilimitate possono essere presenti ed utilizzate nel proprio deck anche in duplice copia;
IV: Le carte che non fanno parte di queste categorie possono essere presenti nel deck fino a 3 copie;
V: Esistono due modalità di gioco. La modalità Tradizionale o Avanzata. Nella modalità Tradizionale si possono utilizzare carte limitate, ma bisogna rispettare i vari regolamenti per le carte limitate e semilimitate. Se invece giocate in modalità Avanzata (perenne nei tornei ufficiali) allora si devono rispettare tutte le restrizioni per carte bandite, limitate e semilimitate.
[modifica]Carte bandite
Già dalla parola è intuibile che queste carte, nella modalità Avanzata, ovvero quella scelta per tutti i tornei ufficiali, non sono neppure considerate dalle leghe mondiali, dato che gli effetti non sono troppo equilibrati rispetto ai sacrifici che si devono fare per attivare l'effetto (si parla di tributi nulli). Ecco una lista completa.
Soldato dell'oscuro Desiderio - Emissario dell'Inizio
Pugnale a Farfalla - Elma
Cambiare Idea
Drago Imperatore del Chaos - Emissario della Fine
Due di Meno
Giara di Fibra
Carità Graziosa
Spolverino dell'Arpia
Ordine Imperiale
Scienziato Magico
Makyura the Destructor
Miraggio d'Incubo
Forza Riflessa
Mostro Resuscitato
Scelta Dolorosa
Buco nero
Rescuscita mostro
Anfora dell'Avidità
Raigeki
Ring of Destruction
Serpente Sinistro
La Sentinella Potente
Virus Infetta-Tribù
Yata-Garasu
Metamorfosi
Dimensione magica
[modifica]Carte limitate
Si tratta di una tipologia di carta da usare con "moderazione". Secondo il regolamento ufficiale si può avere solo una copia nel proprio deck.
Libro della Luna
Libro di Taiyou
Breaker il Guerriero Magico
Richiamo del Posseduto
Distruggi-Carte
Cessate il Fuoco
Confisca
Cyber-Giara
Signora Guerriera D.D.
Buco Nero
Mago Nero del Chaos
Virus Devasta Deck
Exchange of the Spirit
Forza Esiliata
Exodia il Proibito
Tempesta Potente
Lily Iniezione Fatata
Jinzo
Braccio SX del Proibito
Gamba SX del Proibito
Fulmine Boltex
Rimozione di Limite
Potere del Mago
Cilindro della Magia
Mago della Fede
Metamorfosi
Giara della Mutazione
Tifone Spaziale Mistico
Assalitore Notturno
Nobiluomo dello Scambio
Sepoltura Prematura
Protettore del Santuario
Cupidigia Insaziabile
Riflettore
Braccio DX del Proibito
Gamba DX del Proibito
Fenice Sacra di Nephthys
Sangan
Capro Espiatorio
Strappa Possesso
Spada Rivelatrice
Limite dei 1000 Occhi
Tributo Torrenziale
Tsukuyomi
Behemoth Bifronte
Uniti Resistiamo
Le carte semilimitate possono essere possedute in massimo duplice copia nel proprio deck :
Soldato dell'Abisso
Scambio-Creature
Rifornimenti d'Emergenza
Buon Contabile Goblin
Legame Gravitazionale
Ultimo Turno
Livello Limite - Area B
Manticora dell'Oscurità
Rinforzi dell'Esercito
Riccastro Goblin
Fortunatamente, essendo il 2005 un anno abbastanza distante dal nostro presente, le leghe di Duel Monsters hanno dimesso alcune carte semilimitate, che da oggi non fanno più parte della categoria.
Signore dei Vampiri
Dark Scorpion - Chick il Codardo
Capitano Saccheggiatore
Yu-gi-Oh non è solo famoso per la sua meccanica di gioco, ma fra i fan è nato il cosiddetto fanatismo del collezionsmo. Questa locuzione potrebbe sembra sgrammaticata e in parte anche buffa, però risulta raccontare molto sulla ingegnosa manovra commerciale della KONAMI. Facendo leva sulle aspirazioni di molti giocatori, come appare nel manga/anime di Takahashi, Yugi e compagni si ritrovano fra le loro mani carte più potenti di loro. Divinità, Eroi dello Spazio, e tante altre creature che hanno fatto la storia di molte saghe del Re dei Giochi. Come dicevamo, la KONAMI ha fatto pressione su questo tasto di collezionismo, e ha iniziato a produrle con guadagni esorbitanti. Ciò che però non si aspettavano i fan dalle leghe mondiali è che questi enti bandissero determinate carte. Tipo le divinità Egizie, che conosceremo meglio in questo capitolo. Ovviamente Slifer, Obelisco e Ra non sono le uniche carte famose. Fortunatamente, oltre a loro, altre carte famosissime sono state salve dal cosiddetto ban e sono tuttora utilizzate dai campioni in carica. Ma Duel Monsters è diventato così popolare che anche i neofiti si ritrovano fra le mani un bel Drago Bianco Occhi Blu come niente fosse.
Indice [nascondi]
1 Divinità Egizie
2 Mago Nero
3 Ragazza Maga Nera
4 Drago Nero Occhi Rossi
5 Exodia il Proibito
6 Cyber Drago
7 Eroi Elementali
8 Eroi del Destino
9 Demoni del Mondo Oscuro
10 Drago bianco occhi blu
[modifica]Divinità Egizie
Nello sconfinato universo di Yu-gi-Oh queste tre carte sono definite potentissime ed imbattibili, ma sopratutto più uniche che rare, stampate prima in giapponese e poì in italiano (alcune sono come carte false (con le stesse caratteristiche), ma sono vere).Il loro numero di stelle è pari a 10 (nel mondo di Duel Monsters è un livello elevatissimo), inoltre sono immuni da qualsiasi carta trappola e magia , effetto di mostri, e necessitano di tre mostri come tributo per essere evocate. Scopriamole assieme.
Slifer Drago del Cielo: In inglese è Slifer the Sky Dragon. In lingua madre invece è オシリスの天空竜, Oshirisu no Tenkūryū, che tradotto sarebbe Drago del Cielo di Osiride, dalla divinità di Osiride. Si tratta di un lunghissimo dragone rosso dotato di due teste. La prima attacca come tutti gli altri mostri, ma la seconda scatta quando l'avversario evoca un mostro, sparando un laser che diminuisce i punti d'attacco del bersaglio di 2000 punti (e molte volte, se il valore offensivo è minore la creatura viene distrutta). I suoi valori offensivi/difensivi sono di X000, e accrescono di mille punti moltiplicando il numero di carte che il duellante possiede (dunque se ne ha solo una Slifer è praticamente innocuo dato che disporrà solo di 1000 punti).
Obelisco il Tiranno: Scritto all'inglese viene fuori Obelisk the Tormentor, in giapponese invece オベリスクの巨神兵, Oberisuku no Kyoshinhei, ovvero divinità dell'Obelisco. A differenza di Slifer non proviene da nessuna divinità, ma si riferisce a dei monumenti egizi denominati obelischi. È un gigante blu di 4000 punti d'attacco e difesa. Secondo alcune fonti, se per lui si sacrificano 2 mostri di pari valore Obelisco del Tiranno può praticamente avvalersi di una forza infinita ed inesauribile ,infligge 4000 ai life poins dell' avversareo, ovvero il suo attacco.
Drago Alato di Ra: The Winged Dragon Of Ra (in inglese), mentre il linguaggio nipponico lo soprannomina in ラーの翼神竜, Rā no Yokushinryū. È ispirato al dio egizio Ra, dio Sole. Può assumere la forme di una grossa fenice infuocata. Ra può essere controllato soltanto da chi riesce ad interpretare e a parlare correttamente l'ieratico, la cui scrittura è impressa nella descrizione della carta. Altrimenti il gigantesco drago rimane sospeso a mezz'aria senza muovere un muscolo. Se la sua è un'evocazione speciale (ovvero è richiamato dal cimitero), non ha alcun punto offensivo o difensivo, ma il suo padrone può spendere tutti i suoi life points (tranne l'ultimo) e trasferirli direttamente alla divinità egizia. Sacrificando 1000 punti vita Ra può distruggere qualsiasi mostro. È forse la divinità più potente delle tre.
[modifica]Mago Nero
Il Mago nero è un altro mostro che nella realtà è temibile quasi quanto il Drago Bianco Occhi Blu per i suoi 2500 punti d'attacco e 2100 di difesa. Proprio come il Drago di Seto Kaiba, bisogna pagare come sacrificio due mostri per averlo in campo. Il Mago Nero (Black Magician nella versione Giapponese, Dark Magician in quella americana) è stato stampato largamente nel mazzo introduttivo di Yugi Muto, oppure nel mazzo tematico Giudizio dell'Incantatore. Non ha particolari effetti da sè, ma può avvalersi dell'aiuto di alcune carte che gli danno la possibilità di utilizzare effetti speciali : un esempio è la carta magia Attacco Mago Nero, Abile Mago Nero o Ripristino Miracoloso può neutralizzare tutte le carte magia e trappole presenti sulla griglia di gioco. Sacrificandolo si può ottenere lo Stregone Oscuro Eradicatore, la carta principale dello SD "Giudizio dell'Incantatore. Un altro legame col Mago Nero è il Mago Nero del Caos, che si può evocare tramite il tributo di due mostri e la carta magia Rituale Dedizione alla Luce e all'Oscurità.
Ragazza Maga Nera
Dark Magician Girl in inglese o Black Magician Girl in giapponese, è realizzata come il suo alter ego maschile nella realtà. È una carta però di livello leggermente inferiore. È apparsa nell'anime e nel manga nelle varie serie come carta e come personaggio vero e proprio.
[modifica]Drago Nero Occhi Rossi
È uno degli innumerevoli draghi appartenenti a Rex Raptor, poi conquistata da Joey Weeler. Sembrerebbe l'antitesi del Drago Bianco Occhi Blu, fisicamente, ma potenzialmente non regge il confronto dato che possiede solo 2400 punti d'attacco contro i 3000 del drago di Seto. Il Drago Nero Occhi Rossi è realizzato materialmente ed è presente nel mazzo introduttivo di Joey Weeler. Bisogna tributare due mostri per poterlo evocare. Per rendere il sacrificio meno necessario sono state create altre versioni di questo drago oscuro : Cucciolo di Occhi Rossi e Paladino del Drago Nero (che esiste solo nell'anime).
[modifica]Exodia il Proibito
Il vero nome nipponico era Exodia il Sigillato (封印されしエクゾディア). È una delle cinque carte che permette una vittoria immediata, (sebbene nei tornei ufficiali e in molte competizioni Exodia faccia parte della categoria delle carte limitate). A differenza del manga/anime, Exodia, come dicevamo prima, fa parte delle carte limitate. Per evocarlo normalmente bisogna ottenere i cinque componenti : Braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra ed infine la testa. Per vincere il duello il giocatore deve mostrare di avere in mano tutte e cinque le carte e vince automaticamente. È possibile avere solo una copia dei componenti di Exodia.
La cosa più interessante è che, dall'arrivo della serie GX, si sono formati altri tipologie di mostri completamente differente dalle prime saghe. Dunque è lecito doverli presentare, anche perché spesso sono stati evocati da Jaden e dai compagni in molte battaglie.

[modifica]Cyber Drago
Nel Manga e nell'Anime sono le carte Mostro utilizzate da Zane Truesdale. Cyber Drago è un Mostro di Tipo Macchina e di Attributo Luce che richiede un tributo per essere evocato tramite Evocazione Normale, dato che è di livello 5 e il suo ATK è di 2100 punti (ma grazie al suo effetto, se l'avversario possiede mostri sul terreno e il possesore di "Cyber Drago" no, può essere evocato tramite Evocazione Speciale dalla mano). 2 di essi possono essere fusi grazie a carte quali "Polimerizzazione", "Vincolo di Potere", "Fusione Futura", ecc. formando "Cyber Drago Gemello", che vanta 2800 punti di ATK e l'Effetto che gli consente di attaccare 2 volte durante la stessa Battle Phase, mentre 3 formano "Cyber Drago Finale" (analogo al "Drago Occhi Blu Finale" di Seto Kaiba), che possiede 4000 punti d'ATK e infligge Danno da Combattimento anche quando attacca un Mostro in posizione di DEF. Ma la carta Mostro Fusione più potente è "Drago Supremo Chimeratech", nella quale i Mostri Materiale da Fusione sono 1 "Cyber Drago" e un qualsivoglia numero di Mostri di Tipo Macchina. Dopo l'Evocazione si è costretti a mandare tutte le altre carte sul proprio Terreno al Cimitero, e i suoi valori di ATK e DEF (che sulla carta sono indicati con il valore "?") guadagnano 800 punti per ogni mostro che si è mandato al cimitero per la sua Evocazione per Fusione. Inoltre questo Mostro può attaccare un Mostro sul Terreno dell'avversario per ogni Mostro Materiale da Fusione utilizzato. Si tratta comunque di Mostri di Tipo Macchina, e dunque possono essere potenziati con apposite carte Magia. Alcune di esse hanno però dei controeffetti: ad esempio, può essere utilizzata la carta Magia Rapida "Rimozione di Limite" per i propri Mostri, ma durante l'End phase tutti i Mostri Macchina (a cui è stato raddoppiato l'ATK) verrebbero mandati al Cimitero. "Vincolo di Potere" invece è un'altra carta Magia rischiosa, che al termine del turno in cui è stata utilizzata diminuisce i Life Points del giocatore che l'ha utilizzata. Questa carta consente di fondere i Mostri Materiale da Fusione (Es. Cyber Drago, Cyber Drago, Cyber Drago) scritti su un Mostro Fusione di Tipo Macchina (in questo caso Cyber Drago Finale), e di evocare quest'ultimo con i punti d'ATK raddoppiati (cioè 4000+4000=8000 punti di ATK). Durante l'End Phase si subisce però un danno pari all'ATK originale del Mostro Fusione evocato (4000 punti di danno). Inoltre c'è anche una Carta Magia apposita per l'evocazione di "Drago Supremo Chimeratech" chiamata "Fusione Sovraccarico", che consente di rimuovere dal gioco mostri macchina dal tuo terreno o cimitero per utilizzarli come Materiali da Fusione per un Mostro Fusione Macchina di Attributo Oscurità (principalmente "Drago Supremo Chimeratech"). Ci sono anche altre carte di supporto per Cyber Drago. Un esempio è "Proto-Cyber Drago", che fino a quando resta scoperto sul Terreno il suo nome è considerato "Cyber Drago" (quindi utilizzabile come Mostro Materiale da Fusione). Ci sono anche "Cyber Drago Barriera" (con 2800 punti di DEF, evocabile tramite evocazione speciale per effetto della carta Trappola "Unità Respingi Attacco"), e "Cyber Drago Laser" (evocabile tramite evocazione speciale per effetto della carta Magia Rapida "Unità Generatrice di Fotoni").
[modifica]Eroi Elementali
Danno la tipica immagine di supereroi e sono i preferiti del protagonista della serie GX, Jaden Yuki. Gli eroi, inizialmente sono sei : Burstrinatrix (in giapponese Burst Lady, di tipo fuoco), Clayman, (terra), Bubbleman(acqua), Sparkman(luce), NecroShade(Necro Darkman nella versione nipponica), di tipo oscurità e Avian, (aria), ma nella versione originale Featherman. Questi non sono gli unici, difatti col proseguire della storia, anche nelle espansioni fanno comparsa Bladedge(Edgeman, nome originale), Wildheart(Wildman, in giapponese). Nella seconda serie debutta Neos, capo della banda di eroi Neo-Spaziali. Unite tramite la Fusione gli Eroi Elementali diventano subito una minaccia difficilmente placabile. C'è da dire che ci sono alcune somiglianze : si può presupporre che gli ideatori della saga, per gli eroi elementali abbiano preso diretto spunto dagli eroi della Marvel e DC. Comunque dato che ormai sono molto popolari, sono circa una dozzina se non di più di espansioni dedicate a questi eroi elementali. Altri come "Inferno"(fuoco),"Lady Calore"(fuoco),"Woodsman"(terra),"Prisma"(luce)sono gli Eroi Elementari inventati di recente.
Eroi del Destino
Hanno tutto un altro ruolo rispetto agli Eroi Elementali di Jaden, in primo luogo perché appartengono originariamente ad Aster Phoenix, uno dei tanti rivali del giovane Yuki. Si tratta di un vasto circolo di antieroi, di cui il più potente è forse Plasma - Eroe del Destino anche se nella collezione sono presenti anche il Maestro del Terrore e il Dogma che si susseguono nella trama dell'anime come i più forti. In realtà nella terza serie di Yu-Gi-Oh!GX Aster svelerà l'esistenza di un altro mostro:Dragone del Destino Finale. Anche se non si tratta di un vero è proprio Eroe del Destino,in realtà stiamo parlando dell'unica fusione esistente in questa collezione: la fusione tra il Dogma e il Plasma. Anche gli Eroi del Destino hanno molte espansioni a loro dedicate, ma differiscono dagli Elementali in quanto si fondono di rado, anzitutto perché non ne hanno bisogno. Difatti il loro vantaggio sta nella loro identità di mostri ad effetto, che fanno leva sul fattore tempo. Questo è un loro punto di forza che favorisce la nascita di tante strategie. Ovviamente, bisogna ricordare che l'Eroe del Destino più famoso è Signore del Fato - Eroe del Destino che grazie al suo effetto può infatti far viaggiare nel tempo e più esattamente nel futuro il proprio nemico.
[modifica]Demoni del Mondo Oscuro
Il Mondo Oscuro è il luogo principale di accumulamento di Demoni, mostri che appaiono assieme agli Eroi Elementali nell'Espansione Energia Elementale. Vantaggio di queste creature è, come per gli eroi del destino, di avvalersi di particolari effetti che permettono di essere scartati (ovvero collocati nel cimitero), tramite l'utilizzo di proprie carte o di quelle avversarie. Gran parte dei nomi di questi demoni risiede nei nomi dei colori (particolarità scoperta traslitterando i nomi di questi anteroi uno per uno);
Goldd, Wu-Lord of Dark World (da gold = oro)
Zure, Knight of Dark World (da azure = azzurro)
Beiige, Vanguard of Dark World (da beige = beige)
Broww, Huntsman of Dark World (da brown = marrone)
Sillva, Warlord of Dark World (da silver = argento)
Scarr, Scout of Dark World (da scarlet = rosso scarlatto)
Brron, Mad King of Dark World (da bronze = bronzo), leader del gruppo di mostri
Kahkki, Guerilla of Dark World (da khaki = cachi)
Gren, Tactician of Dark World (da green = verde)
Renge, Gatekeeper of Dark World (da orange = arancione)
Reign-Beaux, Overlord of Dark World (pronunciato come rainbow, arcobaleno)
[modifica]Drago bianco occhi blu
Drago bianco occhi blu è un carta di tipo drago (3000 ATK e 2500 DEF) che combinata ad altre carte, come Paladino del drago bianco, o ad altri Draghi bianchi occhi blu, diventa molto potente. Questa carta ha un valore di ATK e DEF molto elevato, ma è molto prevedibile, perché chi la possiede tende a fonderla ad altri Draghi bianchi occhi blu, creando Drago bianco occhi blu finale.
Turni & Fasi di gioco
Anzitutto bisogna conoscere il termine turno. Come già anticipato stiamo parlando di un insieme di azioni che il duellante può eseguire autonomamente, fermo restante che non sia contro il regolamento generale. Il turno si suddivide in varie fasi di gioco, (genericamente sei) che consentono al giocatore di evocare o far attaccare mostri, usare magie/trappole o minare i life points avversari ecc.
Le fasi di gioco sono quindi quattro e solitamente si pronunciano e si scrivono in americano.
Fasi del turno di gioco
Draw Phase = Il giocatore pesca una carta dal proprio deck (a meno che non le abbia esaurite e allora perde il duello). Nel primo turno, all'inizio del gioco, i giocatori pescano 5 carte ciascuno.
Standby Phase = Se nella griglia di gioco vi sono posizionate carte attivabili (trappole e magie) queste possono essere attivate prima che il giocatore esaurisca il proprio turno.
Main Phase One = Anche detta Main Phase 1, è una delle fasi principali del turno. Difatti i duellanti possono evocare mostri coperti o scoperti, in attacco o difesa, oppure giocare altre carte magie o trappole. La cosa importante è che il mostro evocato in posizione d'attacco o difesa, coperto o scoperto, non può cambiare la propria posizione nello stesso turno in cui è stato evocato.
Battle Phase = Il duellante può decidere di attaccare l'avversario avvalendosi dei propri mostri posizionati in attacco. Se invece rifiuta di attaccare si passa alla Main Phase Two. Però se decide di attaccare, la Battle Phase si suddivide in altre piccole fasi (dette step).La prima, Star step, nella quale il giocatore annuncia di voler attaccare un mostro avversario (e ovviamente può essere fermato se l'altro giocatore utilizza altre carte magie o trappola specifiche che possono salvarlo dall'attacco, tipo Annulla Attacco che permette di annullare appunto l'attacco). C'è poi la Battle Step, nella quale avviene il vero e proprio scontro fra i due mostri. L'ultima è la Damage Step : se il bersaglio dell'attacco era una carta coperta essa viene scoperta, e se ha una difesa inferiore mandata al cimitero avversario. Se invece è scoperta si fa la differenza fra l'attacco del mostro che conduce l'assedio e la creatura bersagliata. Il mostro viene mandato al cimitero e i punti differenza fra i due valori d'attacco viene sottratta direttamente ai life points avversari. End step si attiva se il duellante vuole attaccare altri mostri e si procede come prima.
Main Phase Two: Il giocatore può evocare altri mostri o magie oppure trappole tramite evocazione normale.
End Phase: Il duellante annuncia di aver finito il turno e lascia che l'altro giocatore ripeta tutte le altre fasi e così via.
A questo punto dobbiamo introdurre un'altra tipologia di Deck, detto Mazzo Secondario o Side Deck. Si tratta di un mini mazzo che deve contenere massimo 15 carte, ed è la tipica riserva da panchina casomai il giocatore si trovasse in difficoltà.
[modifica]Schema del gioco
Le leghe ufficiali non si sono limitate a fissare regolamenti oppure bandire, limitare o semilimitare alcune carte, ma hanno indetto un vero e proprio "schema di duello", ovvero l'illustrare di una specifica meccanica di gioco durante i tornei ufficiali. È lecito doverla spiegare, specie per chi non vuole trovarsi impreparato giocando ufficialmente con altri appassionati di Duel Monsters.
I due giocatori si salutano con la tipica stretta di mano;
Entrambi i duellanti mischiano il proprio deck e quello avversario("tagliare" i deck). I due deck vengono riconsegnati ai giocatori che si spostano nella griglia di gioco.
Avere un deck fusione comporta avere altre regole. Tipo le carte fusione devono essere riposte a testa in giù nel Mazzo Fusione. Come già spiegato prima il Deck Fusione è costituito dalle magie/trappole fusione (tipo Polimerizzazione) e da mostri fusione. Importante è sapere che le carte del Deck Fusione non devono essere più di 40 per mazzo.
I duellanti devono mostrarsi a vicenda i propri Side Deck per dimostrare che contengono precisamente quindici carte.
Per conoscere chi inizierà per prima la pesca si utilizza una monetina. Testa o croce. Il perdente del duello sarà automaticamente il primo a pescare nella prossima partita.
Si pescano 5 carte a testa e... che il duello cominci!
[modifica]Carte Invincibili
Introdotte già prima, le carte invicibili sono carte difficilmente distruggibili. Alcune di esse peraltro si trovano già nella lista di carte bandite, ma rimane comunque interessante conoscerle ed analizzare da un punto di vista molto più obiettivo.
[modifica]Dinità Egizie
Sono carte senza effetto visibile, l'effetto però sarebbe che sono imuni alle carte magia e trappola e richiedono tre sacrifici, a causa della mancanza scritta dell'effetto sono state bandite. Le tre sono:
Drago Alato Di Ra: ispirato al dio Ra (un antico dio egizio) guadagna attacca e difesa uguali alla somma uscita dell'attacco e della difesa dei mostri offerti come tributo, si dice sia la carta più potente nel Duel Monster.
Obelisco Del Tiranno: Ispirato non a un dio, più che altro agli Obelischi, antiche costruzione egiziane, l'effetto è che se sacrificati due mostri può andare ad attacco infinito per un turno.
Slifer Drago Del Cielo: Ispirata alla divinità egizia Osiride, l'effetto è che guadagna attacco e difesa pari alle carte in mano X1000
[modifica]Abbandono
Abbandono è un mostro rituale, e dunque necessita di una carta magia speciale. Senza contare che la sua stravaganza è oro per alcuni collezionisti. Inizialmente era la carta preferita da Maximillian Pegasus, (l'inventore di Duel Monsters secondo l'anime/manga). Uno dei vantaggi di questa carta è che necessita, come tributo, di mostri di livello 1, (ovvero pari al suo livello). Un esempio di tributo è L'Insetto Mangia Uomini, dal devastante effetto da scoperta, però è un mostro sacrificabile per il nostro Abbandono. Questo mostro è dotato di difesa ed attacco di 0 punti. Come ci ha insegnato e continua a farlo questo fantastico anime/manga, non sempre queste carte vanno all'apparenza sottovalutate. L'effetto più comodo di Abbandono è che può "assimilare" tutti i punti d'attacco o difesa degli altri mostri : difatti si può scegliere un mostro avversario ed usarlo come magia equipaggiamento per Abbandono. In questo modo il mostro assimila tutti i suoi punti offensivi e difensivi, mentre la "vittima" viene utilizzata come normale carta magia o trappola. Ma i suoi poteri speciali non finiscono qui. C'è ne un altro forse più complicato e speciale, che lo rende un mostro più unico che raro. Per esempio questa creatura, se lanciata all'attacco verso un mostro con livello offensivo superiore, non viene distrutta. Al suo posto va al cimitero il mostro "equipaggiamento", e la differenza fra i valori d'attacco della vittima e del mostro attaccato vengono sottratti in termini di life points ad entrambi i duellanti. Ma non finisce qui. Mettendo il caso che questo mostro da equipaggiamento sia distrutto, Abbandono può legarsi ad altri mostri dell'avversario, ad esempio quella creatura tanto forte con cui vi siete appena scontrati! Già durante la Standby Phase(ne abbiamo già discusso in precedenza) infatti Abbandono può distruggere un mostro avversario, e in questo modo mirare direttamente ai Life Points dell'altro giocatore. Naturalmente Abbandono non può legarsi a carte coperte, dato che non conosce i valori del mostro coperto e dunque i suoi punti offensivi e difensivi rimangono a zero. C'è da dire che Abbandono è la carta portante del deck introduttivo di Maximillian Pegasus, e per essere evocato necessita della carta magia rituale Rito Illusione Nera. Al mondo della carta Abbandono sono state stampate versioni super rare ed ultra rare. Imperdibile per tutti i collezionisti. Sempre nello Structure Deck di Pegasus è presente la carta "Manju dalle diecimila Mani", un mostro che, se evocato, permette di prendere dal deck ed aggiungere alla propria mano magie rituali o mostri rituali. Il fattore positivo è che si può utilizzare questa magia ed evocare il mostro nello stesso turno. Infine, se possedete la carta Polimerizzazione e riuscite ad accaparrarvi il raro mostro Idolo dai 1000 Occhi, potrete utilizzare l'effetto fusione di Abbandono, che legandosi a questa creatura forma il potentissimo Limite dei Mille Occhi. Peccato che si trovi nelle carte bandite.
[modifica]Agile Momonga
A differenza di Abbandono, Agile Momonga non è una carta indispensabile nel proprio deck e a volte può anche non essere troppo utile. L'effetto più vantaggioso è forse quello di poter ottenere un aumento di 1000 Life Points qualora la carta fosse attaccata e distrutta per finire al cimitero. Per chiudere l'Agile Momonga può far ritornare (se il giocatore ne è provvisto) altre Agile Momonga sul terreno, in posizione coperta o scoperta (è consigliabile la versione coperta). Purtroppo, se l'Agile Momonga non viene distrutta a causa di un attacco ma di una carta magia o trappola, l'effetto del mostro non si attiverà. È consigliabile ottenere una triplice copia di questa carta, nei momenti di emergenza. Ciò aumenta anche la vostra probabilità di guarire di 3000 Life Points durante il duello. Purtroppo il mostro è vulnerabile dalle carte Schiacciare, Forza Esiliata e Armatura Sakerutsu, ma è immune alla temibile Buco Trappola dato che questa trappola distrugge mostri di livello superiore ai 1500 e la nostra momonga arriva solo a 1000. Questa carta è una scelta molto azzeccata in deck dove i mostri si controllano direttamente dal terreno (per questo la tipologia di gioco è detta soul control), assieme a creature come Mago Apprendista o Ratto Gigante, per una velocità di esecuzione maggiore. Questa creatura è collocabile nella serie Sovrano della Magia (SDM) in versione rara, sia in prima che seconda edizione (la seconda ha un costo più modico). L'Agile Momonga, in conclusione, è perfetta per i duellanti che vogliono riprendersi alcuni mostrin caduti in battaglia, e si avvalgono di carte tipo Sepoltura Prematura o Lily Iniezione Fata, dato che bisogna spendere un costo (a livello di Life Points) per poterle utilizzare. E con la momonga si riacquistano subito gli 8000 Life Points perduti.
[modifica]Bestie Fantasma
Si tratta di tre tipi di mostri, accomunati dallo stesso nome "Bestia Fantasma". Sono adatte ad un deck "Guerriero - Bestia" o più semplicemente Guerriero. Facciamo un'analisi più approfondita.
Bestia Fantasma Ali Incrociate
Livello : 4 Guerriero Bestia - Effetto Luce Atk 1300/ Def 1300 Fintanto che questa carta rimane sulla griglia di gioco, "Gazelle Re delle Bestie Mitiche" e tutti gli altri mostri "Bestie Fantasma" guadagnano 300 punti d'attacco.
Bestia Fantasma Corno Selvaggio
Livello : 4 Guerriero Bestia - Effetto Terra Atk 1700/ Def 0 Qualora questo mostro ne attaccasse un altro avversario in posizione difensiva e questi abbia una difesa minore dell'attacco si infligge la differenza come danno da battaglia.
Bestia Fantasma Pegaso-Tuono
Livello : 7 Guerriero Bestia - Effetto Luce Atk 700/ Def 2000 Effetto attivabile solo quando un mostro attacca questa carta. Rimuovi dal gioco Bestia Fantasma Pegaso-Tuono affinché il danno da combattimento sia inflitto a Gazelle re Delle Bestie Mitiche o ad un mostro Bestia Fantasma. Quindi questa carta non viene rimossa dal gioco.
Bestia Fantasma Lucertola-Roccia
Livello : 7 Guerriero Bestia - Effetto Oscurità Atk 2200/ Def 2000 Se per evocare questa carta offri come tributo una Bestia Fantasma o Gazelle Re delle Bestie Mitiche puoi evocare questo mostro come evocazione normale con un solo tributo. Qualora questa carta infliggesse danni a dei mostri avversari sottrai 500 punti ai life points dell'altro giocatore. Se questa carta viene mandata al cimitero tramite carte avversarie, gli sottrai 2000 life points.
In conclusione queste carte sono adattissime per creare delle combo letali "togli punti" o distruggi mostro all'avversario. L'unico problema è che strutturando così un intero deck c'è il rischio di dimenticarsi di attivare tutti gli effetti di queste bestie, con un disagio non indifferente.
[modifica]Buco Trappola senza fine
Finora abbiamo parlato di mostri ma ci sono anche "trappole invincibili". Questa carta, chiamata più delle volte semplicemente Bottomless, rimuovendo uno o più mostri avversari, basta che i loro valori offensivi siano superiori o uguali a 1500. Normalmente distrugge un solo mostro avversario, ma ci sono occasioni (un po' meno frequenti del solito) nella quale questa regola è eludata, per esempio se vengono fatte le cosiddette combo evocazioni e si evocano più mostri in uno stesso turno. In questo caso questa trappola li rimuove tutti senza pietà. Il Buco Trappola senza fine è facilmente neutralizzabile dalla carta Disturba Trappole se attivata in catena, ma anche Decreto Reale, Il mio corpo come scudo e via dicendo.
[modifica]Cacciatore cecchino
Di quarto livello, questo mostro è equipaggiato di 1500 punti d'attacco e 600 di difesa. Il suo vantaggio è di essere un mostro ad effetto : difatti se distrutto questo mostro fa scartare una carta dalla propria mano, per poi scegliere una carte sulla griglia di gioco e lanciare infine un dado. Se il risultato è tutto fuorché 1 o 6, la carta viene distrutta. Il Cacciatore Cecchino è quindi molto versatile, adatto a una gran varietà di deck, specie l'OTK Chimeratech, col quale è più facile evocare il Drago Chimeratech, e per aumentare i suoi punti offensivi di buon numero. Si possono creare delle vere e proprie combo da distruzione con l'ausilio di carte come "Buco trappola senza fine" (esaminato prima), spaccatura, forza esiliata ecc. Questa creatura è utile anche in altri OTK (ovvero deck che permettono una più veloce sequenza di mosse), come Hamon OTK, Lily OTK. Il vantaggio del cacciatore è di poter distruggere (appellandosi ad una buona dose di fortuna) qualsiasi carta coperta o scoperta, anche più potente del cecchino stesso. Il suo punto debole è la grande fragilità con la quale può andare al cimitero con l'ausilio di carte che "distruggono" facilmente i mostri (Spaccatura e Buco Trappola per esempio). Il nemico più potente è la carta Giudizio Solenne, che può distruggere qualsiasi carta magia o trappola, e neutralizza qualsiasi evocazione, pagando la metà dei propri life points. È quindi auspicabile controllare anzitutto la griglia dell'avversario, e verificando l'assenza di carte trappola o di magie. Solo in quel momento è consigliabile evocare il cacciatore cecchino. Questo mostro si può ottenere soltanto possedendo l'espansione Impatto Cyber Oscuro essendo un mostro molto comune. Si possono ottenere fino a tre copie di questa creatura. Rimane una buona scelta comunque utilizzare il deck D-Hero Beatdown, dove il cacciatore è utilizzato ben due volte.
[modifica]Cerchio Incantatore
Il Cerchio Incantatore è una potente carta trappola, introdotta per la prima volta da Yugi Muto (difatti è presente nel Mazzo Introduttivo del protagonista). È potente, come dicevamo, perché blocca qualsiasi tipo di mostro, impedendogli l'attacco o la difesa. Inoltre dopo un certo lasso di tempo gli abbassa anche alcuni valori offensivi e difensivi.
[modifica]Chiron il Saggio
Chiron è probabilmente uno dei mostri con gli effetti più gustosi di Yu-gi-Oh. Si tratta di un guerriero bestia di tipo terra dotato di 1800 punti d'attacco e 1000 di difesa. Il suo potere speciale, come dicevamo, è molto simpatico dato che, scartando una propria carta magia o trappola, si può scegliere quale magia o trappola avversaria si vuole neutralizzare. Si può usare anche per più di un turno. Fino alla distruzione Chiron si presenta come un punto d'appoggio per la propria vittoria. Mettendo ovviamente qualche esempio :
Esempio I :
L'avversario possiede soltanto 1700 life points, e tenta di bloccare Chiron con una carta magia (per esempio Spaccatura, che distrugge la creatura, ma possono essere anche altre). Chiron attiva il suo effetto, la carta viene distrutta. Il mostro può dunque minare i life points avversari direttamente e vincere.
Esempio II :
L'avversario usa Spade Rivelatrici (una carta magia che impedisce di attaccare per 3 turni). Il duellante attiva l'effetto di Chiron e il giocatore può attaccare nuovamente.
Purtroppo, nonostante abbia un grande potenziale, i fanatici e i collezionisti non spenderebbero troppo né si importano più di tanto di questa carta. Infatti quasi nessuno la possiede, nonostante il suo utile potere speciale.
[modifica]Controlla avversario
È una delle poche carte ad avere pochissimi difetti, a volte persino letale. Ha ben due poteri speciali che sono molto comodi. Eppoi, neppure Jinzo o Decreto Reale possono far nulla contro questa magia rapida. In primo luogo si può decidere se cambiare la posizione di un altro mostro avversario (posizione attacco o difesa). Ciò è davvero molto sfizioso dato che molte volte, alcuni mostri dall'offensiva difficilmente placabile hanno una difesa tanto bassa. Per esempio, se l'avversario giocasse Teschio Evocato (di 2500 punti d'attacco e 1200 di difesa), l'altro duellante potrebbe avvalersi di Controlla Avversario per poter cambiare la posizione del teschio e disporlo in difesa. In questo modo diventerebbe del tutto innocuo e facilmente neutralizzabile. Se per esempio noi controlliamo Fratello delle Arpie (1800 di attacco) e invece l'avversario controlla cucciolo di Drago (1200 atk), noi utilizzando questa magia possiamo spostare il drago in posizione d'attacco e attaccare facilmente. In questo modo abbasseremo ancora di più i life points dell'avversario. Il secondo effetto è diverso. Difatti, se la nostra griglia di gioco è popolata da mostri con livello basso e il nostro avversario ha un livello più alto possiamo attivare la magia e impadronirci di questi mostri soltanto per un turno decisivo. Sostanzialmente in questa carta ci sono pochi difetti. Il principale riguarda la certezza che la nostra carta non venga distrutta prima di attivarne il potere. Ancora un altro difetto sta nella durata di questa magia. Se non riuscissimo a sbarazzarci in fretta di un mostro troppo potente in un solo turno, equivarrebbe ad essere spacciati nel prossimo. L'ultimo riguarda il detto "più siamo meglio è" : sebbene sia ironico, il Controlla Avversario può agire solo su un mostro, e mettendo che il campo avversario sia costellato di tre o più mostri comunque risolveremo poco o niente. Specie se sono tutti fortissimi. Fortunatamente questi difetti si equilibrano con i tanti pregi che ha questa carta. Se fosse stata quasi indistruttibile ora sarebbe già finita nella lista di carte bandite.
[modifica]Confisca
Un'altra magia normale molto utile situata nell'espansione Sovrano della Magia. La sua utilità risiede nell'effetto : difatti, pagando 1000 life points, si può guardare la mano avversaria e mandare una carta a piacere nel cimitero. Ciò è molto utile quando l'avversario ha una mano contenente un mostro molto forte o carte magia o trappole che potrebbero in futuro mettere i bastoni fra le ruote. Se unito a potenti catene Confisca potrebbe diventare presto una minaccia per l'avversario. Ma anche come Controllo Avversario Confisca ha dei difetti. In primo luogo perché è una carta limitata, e quindi si può utilizzare soltanto in singola copia (e diventa quindi difficile pescarla nel momento del bisogno). Il prezzo da pagare per utilizzarla non è troppo basso, diciamo un po' altino. È esposta a dei blocchi come per Disturbo Magico, Decreto Reale ecc. Fortunatamente non tutti posseggono facilmente queste carte e quindi questo piccolo difetto viene in parte esaurito. Ancora fortunatamente, vedendo la sua necessità e la sua applicazione con le combo, Confisca inizia a non essere considerata così tanto cara, e il suo prezzo diventa più che accettabile.
[modifica]Coleottero Sciabola
Si tratta di un mostro effetto, un coleottero davvero potente. 2400 punti offensivi ma solo 600 difensivi. È di tipo terra e ha sei stelle. Il suo vantaggio sta nell'attacco : quando attacca un mostro in posizione difensiva, la differenza fra i punti d'attacco del coleottero e fra la difesa del bersaglio viene sottratta ai Life Points dell'avversario. Comunque rimane un mostro comune, non per niente prezioso sebbene habbia un potenziale non troppo sottovalutabile. Neanche arriva ai 5 euro.
[modifica]Crush Virus
Una trappola dagli effetti devastanti, quasi introvabile. Ha un alto prezzo per i collezionisti e pochi la posseggono. È attivabile nel momento in cui si sacrifica un mostro di tipo oscurità con livello d'attacco inferiore o uguale a 1000. Nel momento in cui si gioca il Virus distrugge tutti i mostri sul terreno avversario e nella sua mano, che abbiano attacco pari o superiore a 1500. È già presente nella lista delle carte limitate, e quindi può essere presente solo in singola copia. A differenza di altre questa carta non è inseribile in tutti i deck, ma solo in quelli che abbiano mostri di tipo oscurità. È affiancata dalla "sorella" Virus Devasta Deck, che è fortunatamente solo semilimitata.
[modifica]Cyber Draghi
Ne avevamo già discusso nel capitolo Carte famose, dove ne avevamo spiegato la funzionalità. Siamo qui ora per vedere le carte di Zane con occhi diversi.
Nonostante non abbia un effetto così vincente, Cyber Drago rimane comunque un mostro più che temibile per i suoi valori offensivi e difensivi. Come già detto prima, questa creatura può essere evocata senza tributo nel momento in cui il terreno del possessore è vuoto e quello avversario già ricco di mostri. Fortunatamente Cyber Drago è un mostro versatile e adatto a più deck : è consigliabile però averne una duplice (se non triplice) copia, per facilitarne l'evocazione. Il Cyber Drago è perfetto per i Deck Macchina, e non guasta nemmeno affiancargli la carta Polimerizzazione in modo da ottenere i fortissimi Cyber Drago Finale o Cyber Drago Gemello. Si trova nell'espansione Evoluzione Cibernetica.
La Cyber Fenice è analoga.
[modifica]Cyber Giara
Mostro cibernetico dotato di 900 punti di attacco e difesa, è uscito in Italia tramite l'Espansione Sovrano della Magia. È una carta ad effetto scoperta. Attiva il suo effetto appunto se scoperta. Distrugge tutti i mostri di ambedue i duellanti. Dopodiché i giocatori prendono cinque carte da mostrare a vicenda. Vengono automaticamente evocati sul terreno, in qualunque posizione(è a piacimento) tutti i mostri di livello 4 o inferiore. Cyber Giara diventa perfetta per qualsiasi Deck (si sposa specialmente con un Deck Macchina). Ovviamente bisogna cautelarsi posizionando carte tipo Buco Trappola, I Sette Attrezzi del Bandito o Disturbo Magico per evitare brutte sorprese. Purtroppo, da qualche tempo anche Cyber Giara fa parte delle carte bandite.
[modifica]Corvo D.D
D.D sta per Different Dimension e non c'è tanto da scherzare per l'avversario, essendo un mostro ad effetto. È di tipo luce, con attacco pari a 100 e difesa uguale. Difatti il corvo fa scartare una carta dalla propria mano : in cambio il duellante può avvalersi di una carta a piacimento risiedente nel cimitero avversario. Ciò metterà in crisi tutte quelle strategie finalizzate alle rinascite dei mostri tipo Sepoltura Prematura, Resuscita Mostro, Richiamo del Posseduto ecc. È perfetto per i Deck Monarca, inoltre può essere facilmente inserita nei side deck.
[modifica]Decreto Reale
Nella categoria di Trappole è una delle più temibili. Anzitutto è bene sapere che utilizzando Decreto Reale è possibile impedire all'avversario di utilizzare una qualsiasi carta trappola. Ciò dunque blocca e mette in crisi i duellanti che basano le proprie strategie su una catena di trappole. Questa carta è dunque perfetta se giocata in una catena per bloccare l'effetto di una trappola nemica. Ovviamente le applicazioni sono infinite e costituiscono un largo vantaggio. Ma anche Decreto Reale ha un po' di disagi. L'avversario non è l'unico a non poter giocare carte trappola, ma anche chi utilizza Decreto Reale! Molte volte l'altro duellante manco pensa a questa carta e gioca pensando che sia tutta una sceneggiata. Lo svantaggio più grande (che accomuna tutte le carte simili a Decreto Reale) è che a volte c'è il rischio di pescarla proprio quando si ha bisogno di distruggere i mostri avversari che costituiscono un'ingente minaccia per i nostri Life Points. Rimane comunque una carta affidabile, ma è consona solo in alcuni tipi di deck.
[modifica]Des Lacooda
Come al solito è una carta mostro effetto con un valore offensivo di 500 punti e un valore difensivo di 600, però ha un interessante potere speciale. Anzitutto un primo potere permette di mettere una volta a turno Des Lacooda coperto in posizione difensiva. Il secondo effetto sarebbe la possibilità di pescare nel deck qualora il mostro venisse scoperto. Normalmente per avere buone speranze di vittoria tramite l'ausilio di questa carta bisogna possederne forse in triplice copia. Des Lacooda è molto utilizzato nel vecchio deck Crash, dove le carte costringevano l'avversario a scartare continuamente fin quando non le avesse esaurite e dunque non si avrebbe vinto la partita. Ora è in disuso dal momento che le carte che componevano questo specifico deck fanno tutte parte della categorie di limitate e bandite, data la grande efficacia del mazzo. Purtroppo un difetto di questa carta è l'attivazione del suo potere speciale : se Des Lacooda è in posizione coperta e viene attaccato, l'effetto non sarà comunque attivato. Questo è il motivo per cui molti giocatori non usano più questo mostro. Si tratta di una carta vecchia e ormai difficile da trovare, ma comunque efficace per dei crash personalizzati.
Tempo fa abbiamo parlato della costruzione, delle espansioni e delle panoramiche dei migliori deck. Allora perché siamo tornati per parlare di nuovo di mazzi? Semplice. Questo è un angolo per le dritte, i consigli sulle carte e per i deck migliori. Come da titolo è un supplemento che speriamo sia abbastanza gradito anche per i neofiti. Il Deck Alanera Il deck più forte di tutti è l'alanera contiene mostri uguali e forti leggete le propie carte: Extra deck x2 maestro armatura alanera x2 alanera ala armata x2 drago polovere di stelle x1 goyo x1 arcidemone dominatore dei pensieri
Mostri x3 Alanera shura la fiamma blu x3 alanera kalut l'ombra di luna x3 alanera blizzart il lontano nord x3 alanera bora la lancia x3 alanera gale il turbine x2 alanera sirocco l'alba x1 alanera elphin il corvo x1 drago armato oscuro x1 battlestorm x1 il creatore oscuro x1 l'ingannatore
magie
x3 vortice nero x1 mostro resuscitato x1 giara dell'avarizia x1 tempesta potente x1 controllo della mente x1 fulmine boltex x2 fascino dell'oscurità x1 carta del ritorno sicuro
trappole x1 corruzione oscura x2 giudizi solenni x2 attacco icaro x1 delta crow x3 cupidigie insaziabili x1 buco trappola senza fine x1 scudo prosciugante x2 ruggito minaccioso x1 tributo torrenziale
Indice [nascondi]
1 Battere Jinzo
2 Carte "Forti"
3 Pontenziale del mostro
4 Deck particolari
5 Deck Beatdown
6 Dark World Deck
7 OTK Chimeratech
8 Crash Deck
9 Control DC 3004
10 Soul Control Deck
11 Deck Drago
12 Deck Inutili
[modifica]Battere Jinzo
Importanti sono le strategie per Jinzo, uno dei mostri più temuti ma apparentemente sottovalutati. Jinzo è un mostro ad effetto, in pratica letale per la maggior parte delle volte. Essendo uno dei problemi più ricorrenti, abbiamo scovato qualche "scorciatoia" per evitare che Jinzo possa danneggiarvi più del dovuto. Un buon metodo per battere Jinzo è avvalersi di carte trappola.
Quando Jinzo viene evocato è auspicabile giocare la carta Corno del Paradiso. Bisogna tributare un mostro presente sul proprio terreno di gioco per bloccare l'evocazione di un mostro e di conseguenza distruggerlo.
Invece con le carte magia è tutta un'altra storia:
C'è un'ampia scelta. Tributo al Dannato, Fulmine Boltex, Schiacciare, Spaccatura, Lancio del Martello. Purtroppo le altre (Raigeki, Strappa possesso e cambiare idea sono state bandite nei tornei ufficiali).
Potete utilizzare anche Controllo della Mente per prendere Jinzo sotto il vostro controllo, e magari lo sacrificate per l'evocazione di un personaggio ancora più potente.
Potete usare ancora :
Scambio creature : Perfetto se l'avversario possiede solo un Jinzo sulla sua griglia di gioco.
Dimensione magica;
Attacco del Mago Nero;
(solo per deck incantatori. È consigliabile fare un mix col deck introduttivo di Yugi Muto) Invece Soffio Esplosivo per chi ha Drago Bianco Occhi Blu (mixato col mazzo introduttivo di Seto Kaiba). L'ultima scelta "magica" per distruggere Jinzo viene riposta in Libro della Luna, casomai Jinzo attaccasse il possessore di questa magia può bloccarlo, e nel secondo turno eliminarlo con Nobiluomo dello Scambio.
L'ultimo atto per il blocco di Jinzo viene riposto con l'ausilio di mostri.
È auspicabile inserire nel proprio deck due Forza Esiliata, dato che sono carte semilimitate, che se sacrificata può distruggere un mostro sul terreno. Signora Guerriera D.D è un'altra oppurtinità per far fuori quel fastidioso mostro : durante il combattimento può rimuovere una carta dal gioco (inutile dire che la Signora fa la stessa fine).
L'alternativa ai guerrieri D.D (difatti anche Assalitore D.D ha gli stessi effetti), c'è Zaborg Monarca del Tuono, che se evocato distrugge un mostro sulla griglia di gioco.
I simpatizzanti dei draghi potranno avvalersi dei Draghi Armati per fermare Jinzo (livello 5,7 o 10). Se scartate dalla vostra mano, potrete distruggere un mostro avversario. Anche Cyber Ginnasta attiva il suo effetto in modo analogo ai draghi armati. Se invece non si vuole evocare niente, potrete utilizzare Insetto Mangia Uomini, Assalitore Notturno oppure Anziano Mago Vendicativo, che una volta scoperti distruggono un mostro sul campo avversario a piacere. Per battere Jinzo "in modo pulito", e dunque niente doppigiochi, potrete utilizzare un mostro di livello superiore a Jinzo : per esempio Teschio Evocato (mostro da un tributo), oppure Cyber Allitech, o ancora Kaiser Glider, di attacco 2400. L'effetto migliore è che se Kaiser attacca un mostro di stesso livello distrugge comunque l'antagonista.
[modifica]Carte "Forti"
Ovvero le carte che fanno comodo al proprio deck, che sono impareggiabili. Forti sta per difficilmente battibili, inoltre sono abbastanza versatili.
Giara dell'Avarizia : Si accosta bene a qualsiasi tipo di deck. Consente di assoggettare 5 mostri depositati in cimitero e riporli nel proprio deck, assieme a due carte extra. Purtroppo se ne trovano poche, anche perché è una carta molto costosa.
Mago della Fede: Mostro da effetto scoperta. Si può pescare una carta magia dal proprio cimitero per rinserirla nella propria mano e quindi rigiocarla. Se siete fortunati potete scegliere fra Spaccatura, Giara dell'Avarizia, Anfora dell'Avidità, Distruggi Carte ecc.
Cyber Drago : Ne abbiamo già straparlato. In pratica l'effetto riguarda l'evocazione : se il campo del possessore del cyber drago è vuoto, mentre quello avversario è zeppo di mostri si può evocare Cyber Drago con Evocazione Speciale. Dato che si tratta di evocazione speciale, c'è la possibilità di poter evocare un altro mostro al fianco di Cyber Drago, che già vanta di 2100 punti d'attacco.
Forza Riflessa : È una trappola davvero prodigiosa e offre buone probabilità di vittoria se giocata. Infatti, qualora un mostro avversario attaccasse un altro mostro, scoprendo questa carta tutti i mostri dell'avversario in posizione d'attacco vengono automaticamente distrutti.
Forza Esiliata: A dispetto del nome, questa creatura è dotata di un altro potere molto vantaggioso e interessante. Quando viene evocata può essere subito offerta come tributo per distruggere un mostro dell avversario e casomai attaccare direttamente con un secondo mostro.
Controllo della Mente: Si tratta di una carta magia normale, con la quale si può prendere possesso di un qualsiasi mostro avversario fino alla fine del proprio turno. In quel momento si può fare ciò che si vuole : attaccare con il mostro o tributarlo. Il vantaggio più grande si materializza nel momento in cui il mostro sui cui fa effetto la carta magia era l'unica creatura dell'avversario. In questo modo si può mirare direttamente ai life points dell'altro giocatore.
Pontenziale del mostro
Come ben si sa un mostro è denominato "forte" quando ha valori di difesa o d'attacco molto elevati e hanno anche un numero alto di stelle. È soprendente però sapere che esistono mostri di livello 4 ma con attacchi di 2000 o 2200, oppure di 2400. Ciò che sembra impossibile alla fine è una pura rarità che non sempre però volge a proprio favore.
Un esempio materiale è Jirai Gumo, una carta insetto ad effetto. Ha 4 stelle, un livello offensivo di 2200 e un misero 100 come livello difensivo. Il bello è che per evocare Jirai Gumo non si necessita di nessuna evocazione mediante tributi.
Questo mostro all'apparenza sembra un bel gioiellino con pochissimi difetti, adatto ad intimorire l'avversario. Ciò non è vero, anche perché Jirai Gumo ha dei difetti abbastanza gravi. All'inizio di ogni attacco bisogna lanciare una moneta, testa o croce. Se si indovina, allora Jirai Gumo minerà direttamente ai Life Points avversari. Se si fallisce, si paga la metà dei propri Life Points. È dunque una carta molto rischiosa, anche perché si potrebbero perdere troppi punti in fretta. Dunque è consigliabile utilizzarla solo in caso di estrema necessità.
Jirai Gumo non è l'unico mostro a quattro stelle ma con valori offensivi e difensivi così alti.
Un'altra creatura potente ma rischiosa è Amazzone Sgorbutica. Dal nome è facilmente intuibile il suo carattere. Ha difatti 2000 punti d'attacco, ma pretende dei sacrifici per poter combattere. Dunque ad ogni turno, fin quando rimane nella griglia di gioco, bisogna sacrificare un proprio mostro. Forse l'unico vantaggio sicuro lo ha contro il mostro ad effetto Muro Illusorio, con 0 punti d'attacco e 1850 di difesa. Il punto è che, se attaccato, manda direttamente il mostro nella mano avversaria. In questo caso però l'Amazzone non se ne andrà tanto facilmente. Muro Illusorio viene distrutto e l'Amazzone Sgorbutica potrà rimanere nel campo senza troppi danni.
Ovviamente come già detto si tratta di carte rischiose. È auspicabile munirsi invece, per risparmiare mostri, di Teschio Evocato o Cyber Allitech, mostri di 2500 punti d'attacco e con difesa attorno ai 1200 punti, ma che non rivelano brutte sorprese.
Un mostro rischioso è il "Guardiano Grande Scudo" che pu avendo in difesa 2600 ha in attacco 100, e subito dopo un attacco va in posizione d'attacco, dove diventa vulnerabile. Un mostro con effetto simile è "Forza D'Attacco Goblin", che appena attacca va in posizione di difesa.
[modifica]Deck particolari
I deck particolari hanno nomi altrettanto singolari, e possono essere utilizzati in larga fascia nei tornei ufficiali. Sono di tipologie diverse, ma ne riportiamo qui per fare qualche esempio.
[modifica]Deck Beatdown
Il punto di forza di questi deck risiede nella sottovalutazione dell'occhio esperto : ciò è un male, dato che i Beatdown Deck sono formati da mostri di 4 stelle ma con effetti devastanti e con valori, perlopiù alti.
Mostri
2 Mobius il monarca glaciale
2 Drago fuciliere la bestia versatile
3 Arcidemone nebbia
3 Kozaky gigante
3 Cyber drago
3 Forza D' attacco goblin d' elite
2 Lei lei guerriero indomabile
1 Giara trasformante
Magie
3 Schiacciare
1 Nobiluomo dello scambio
1 Giara dell'avarizia
2 Controlla mente
1 Tempesta potente
1 Capro espiatorio
1 Tifone spaziale mistico
1 Sepoltura prematura
1 Strappa possesso
Trappole
3 Risucchia abilità
1 Anello della distruzione
2 Armatura sakuretsu
1 Richiamo del posseduto
2 Buco trappola senza fine
1 Tributo torrenziale
1 Forza riflessa
Ci sono due mostri particolarmente adatti a questo tipo di Deck, con valori un po' superiori in genere.
Forza d'Attacco Goblin d'E'litè
Demone Effetto
Terra Atk 2200 Def 1500
Dopo che questa carta ha attaccato viene automaticamente messa in posizione di difesa, e questa non può essere modificata per il prossimo turno, soltanto alla fine, eccetto effetto di altre carte. L'effetto è continuo nel tempo. La carta può essere modificata solo ogni tre turni, fino a che non viene coperto oppure spostato in posizione offensiva.
Cyber Drago
Macchina Effetto
Luce Atk 2100/ Def 1600
Qualora nel campo avversario ci fossero mostri e nel tuo no, questa carta potrà essere giocata tramite Evocazione Speciale. L'effetto è continuo.
In conclusione il Beatdown Deck è un deck di facile utilizzo, dinamico e ricco di mostri dai valori offensivi/difensivi abbastanza elevati.
[modifica]Dark World Deck
Il Deck in questione si ispira al Mondo Oscuro. È un insieme di catene distruttive ed è un deck consigliato solo agli esperti, dato che abbastanza macchinoso.
Mostri
1 Jinzo
3 Goldd, signore wu del mondo oscuro
3 Sillva, signore della guerra del mondo oscuro
3 Brron, folle sovrano del mondo oscuro
2 Broww, cacciatore del mondo oscuro
2 Beiige Avanguardia del Mondo oscuro
1 Giara trasformante
2 Dekoichi
3 Spie custode di tombe
1 Rana degli alberi
1 Spirito mietitore
1 Sangan
Magie
3 fulmine del mondo oscuro
1 Cancello del mondo oscuro
2 Schiacciare
1 Strappa possesso
1 Tifone spaziale mistico
1 Distruggi carte
1 Tempesta potente
1 Nobiluomo dello scambio
1 Giara dell'avarizia
Trappole
2 Buco trappola senza fine
1 Anello della distruzione
1 Tributo torrenziale
1 Forza riflessa
[modifica]OTK Chimeratech
Deck distruttivo, che basa le proprie radici su una serie di mostri fusione che potrebbero azzerare i Life Points avversari in un sol colpo. È uno dei deck più temuti.
Mostri
1 Jinzo
1 Drago sputafuoco
2 Cacciatore cecchino (in torneo 1)*
2 Truppa della carta (in torneo 1)*
3 Cyber Drago (in torneo 2)*
2 Red Gadget
2 Yellow Gadget
2 Green Gadget
3 Cyber fenice
2 Mercante magico
3 Dekoichi la locomotiva da battaglia incantata
Magie
1 Tempesta potente
2 vincolo del potere
1 Fusione futura
1 Ritorno totale
3 Commerciante di carte
1 Rimozione di limite
1 Fusione di sovraccarico
3 schiacciare
1 nobiluomo dello scambio
1 Tifone spaziale mistico
Trappole
3 Giudizio solenne
1 Forza riflessa
1 Tributo torrentizio
1 Anello della distruzione (non in torneo)*
Deck Fusione
2 Cyber drago gemello
2 Cyber drago finale
2 Drago supremo Chimeratech
(...)* = secondo la nuova banner list (=lista delle carte proibite/limitate a 1 o a 2), certe carte non si possono usare in torneo.
Lo scopo principale di questo Deck è richiamare il Cyber Drago Finale con l'ausilio di varie carte magia.
Come è ben notabile questo drago ha 4000 punti d'attacco e difesa. È dunque molto temibile. Per poterlo evocare si può utilizzare la carta mostro Ciberstein. Pagando 5000 Life Points si può evocare qualsiasi mostro fusione dal proprio Fusion Deck" o usare i tre ciber draghi e vincolo di potere per evocare ciber drago finale e poi usare rimozione di limite in questo modo ottieni un 16000 d'ATK poi usa ritorno totale e alla fine del turno usa defusione e cosi il prossimo turno puoi rievocarlo con fusione futura è vero perdi 4000 life points ma ne vale la pena,stiamo parlando della combo più micidiale di tutto il Deck.
Crash Deck
Uno dei mazzi più spassosi e distruttivi, però poco usato. Il fine di questo deck è di privare di qualsiasi carta utilizzabile l'avversario, facendolo scartare di continuo e dunque farlo rimanere senza carte. Ciò, come ben sappiamo, equivale a vincere il duello. I mostri di questo mazzo sono quasi tutti ad effetto scoperta. Alcune carte non sono state tradotte in italiano (vi è rimasta la spiegazione americana). Il costo medio di un deck di questo tipo si aggira attorno ai 100 euro, che considerando, tutto sommato, è un costo modico dato che il deck possiede mostri ormai rari, comprese espansioni praticamente introvabili in commercio.
Mostri
3 Verme pungiglione
1 Giara trasformante
3 Giara della mutazione #2
2 Lancia demente
1 Sangan
1 Spirito mietitore
3 Des Lacooda
Magie
1 Livello limite area B
3 Messaggero di pace
1 Spada rivelatrice
1 Spade mistificatrici
1 Libro della luna
2 Magic Reflector
1 Distruggi carte
2 Magia in serie
1 Capro espiatorio
1 Giara dell' avarizia
2 Soul reversal
1 Inverti-anima
1 La tomba vuota
Trappole
1 Legame gravitazionale
2 Sole nel deserto
3 Giudizio solenne
1 Tributo torrenziale
1 Forza riflessa
2 Ruggito minaccioso
La creatura più temibile del deck è il Verme Aghiforme.
VERME PUNGIGLIONE
Tipo Insetto-Effetto
Terra Atk 750/Def 600
Se scoperta, questa carta manda al cimitero cinque carte del deck avversario. L'effetto è dunque molto temibile. In questo tipo di deck è sempre auspicabile possederne in triplice copia.
Una carta magia invece anch'essa devastante è Giudizio Solenne, che immunizza da tutto (evocazioni dei mostri, trappole, magie, fusioni, persino gli effetti scoperta di alcuni mostri).
[modifica]Control DC 3004
Questo distruttivo deck è formato da 42 carte. La sua potenza è elevata perché sfrutta i mostri avversari con alto attacco per vincere. Può contare su varie combo:
Questo Deck è formato esclusivamente da carte di due espansioni 5'Ds
Rosa-Arcidemone
La potente combo "Rosa-Arcidemone", cioè la combo che permette di distruggere un mostro avversario, consiste nell'infliggere 2700 Life Points di danno al tuo avversario e guadagnare svariati Life Points.
Questa devastante combo è operata da due mostri Synchro:" Drago Rosa Nera" e "Arcidemone Dominatore dei Pensieri". Drago Rosa Nera può spostare in attacco un mostro avversario e ridurne l'ATK a 0 a condizione di rimuovere dal gioco un mostro di tipo Pianta dal tuo cimitero e "Arcidemone Dominatore dei Pensieri" può attaccare quel mostro, distruggerlo e farti guadagnare l'ATK originale di quel mostro
(Esempio: il mostro sul terreno del avversario è "Hamon, Signore del Tuono Fragoroso", un 4000 di ATK e di DEF "Drago Rosa Nera" lo sposta in attacco gli riduce L'ATK a 0; "Arcidemone Dominatore dei Pensieri " lo distrugge, il tuo avversario perde 2700 Life Points e tu ne guadagni 4000).
A questa combo si può aggiungere Lumaca Psichica che permetterà a Arcidemone Dominatore dei Pensieri di attaccare 2 volte per turno!
Morfotronico 3200 ATK
Evoca "Daratron Morfotronica", poi attiva "Motore Morfotronico" per farlo diventare un 2400, infine attiva "Radio Morfotronica" che lo farà diventare un 3200!
Questo deck utilizza principalmente mostri Pianta e Psichici.
Mostri
1 Radio Morfotronica
1 Comrade Spadaccino di Landstar
2 Equiseto
1 Cellulare morfotronico
1 Saltatore Psichico
1 Krebons
2 Ortiche
1 Macchina Fotografica Morfotronica
2 Stereo Morfotronico
1 L'Ingannatore
2 Cephalotus Gigante
1 Drago Montaggio
1 Calamita Morfotronica
1 Maestro della Mente
1 Lumaca Psichica
1 Comandante Psichico
1 Maestra del Ghiaccio
1 Orologio Morfotronico
1 Copia Pianta
2 Congegno Trasportatore
1 Daratron Morfotronica
1 Congegno Cacciavite
1 Incantatore del Freddo
1 Fulminatore Telecinetico
Magie
1 Seme del Inganno
1 Stazione psichica
1 Teletrasporto
1 Teletrasporto di Emergenza
1 Magia Ingannevole 4
1 Motore Morfotronico
1 Ruota Carte
Trappole
2 Ringiovanimento Psichico
1 Pescata Difensiva
1 Telecamera Morfotronica
Extra Deck
1 Drago Rosa Nera
1 Drago Arcidemone Dominatore dei Pensieri
[modifica]Soul Control Deck
Anch'esso è un deck molto valido, ma si fonda praticamente su una quantità irrisoria di mostri da tributo. Quindi, per un corretto funzionamento, bisogna basare la propria strategia con carte come controllo della mente, scambio di anime, richiamo del posseduto. I mostri da tributo sono largamente rappresentati dai monarchi, dall'alto potenziale distruttivo.
Mostri
2 Thestalos il monarca della tempesta di fuoco
2 Mobius il monarca glaciale
2 Zaborg il monarca del tuono
1 Raiza il monarca della tempesta
3 Cyber drago
3 Spia custode di tombe
1 Spirito mietitore
1 Rana degli alberi
3 Dekoichi
1 Sangan
2 Mago Apprendista
2 Anziano Mago Vendicativo
Magie
2 Controllo della mente
1 Nobiluomo dello scambio
2 Schiacciare
1 Sepoltura prematura
1 Scambio di anime
1 Strappa possesso
1 Tifone spaziale mistico
1 Tempesta potente
1 Giara dell' avarizia
Trappole
1 Tributo torrentizio
1 Forza riflessa
1 Richiamo del posseduto
1 Anello della distruzione
3 Buco trappola senza fine
Come dicevamo, i pilastri fondamentali di questo tipo di deck sono mostri da tributo, ma pilastri ancora più grandi riguardano i monarca, che sono circa tre e tutti potentissimi.
Zaborg Monarca del Tuono
Luce Atk 2400/Def 1000
Qualora questa carta venga evocata un regolare tributo, il giocatore può distruggere un mostro sul terreno avversario a piacimento. Se Zaborg Monarca del Tuono è l'UNICO mostro presente sulla griglia di gioco, si autodistruggerà.
Thestalos Monarca di Fuoco
Fuoco Akt 2400/Def 1000
Qualora questo mostro viene evocato tramite tributo con successo, si scarta una carta a caso dalla mano avversaria, che finirà al cimitero. Se la carta è un mostro, il controllore di Thestalos minerà ai life points avversari, con danni a livello del mostro per 100 punti.
Mobius Monarca Glaciale
Acqua Atk 2400/Def 1000
Qualora questa creatura venga evocata sul terreno tramite tributo, si possono distruggere due carte magia o trappola presenti sulla griglia di gioco.
Questi tre non sono gli unici monarca davvero "forti". Vi sono ancora Grandmarg, che neutralizza una carta sul terreno, e il più potente, Raiza, che fa ritornare una carta qualsiasi nella mano del controllore.
C'è da dire, però, che ultimamente, fra i fan di Duel Monsters spopola un particolare tipo di deck, che presentiamo qui sopra, ispirato al Deck Soul Control :
3 x zaborg il monarca del tuono
3 x thestalos il monarca del fuoco
1 x mobius il monarca del gelo
2 x cyber drago
3 x spia custode di tombe
2 x pomodori mistici
1 x sangan
1 x rana degli alberi
2 x dekoichi la locomotiva incantata
1 x spirito mietitore
2 x maestro leggendario
3 x brain control
2 x scambio di anime
1 x strappa possesso
1 x tempesta potente
1 x tifone spaziale mistico
1 x giara dell'avarizia
1 x capro espiatorio
1x nobiluomo dello scambio
1 x sepoltura prematura
1 x forza riflessa
1 x tributo torrenziale
1 x anello di distruzione
3 x armatura sakuretsu
2 x buco trappola senza fine
Per questo motivo molte volte questo deck è chiamato "Deck Monarca", dato che i pilastri fondamentali, come dicevamo prima, sono proprio i monarca. Ovviamente, questi monarca da soli non concluderebbero molto. Difatti bisogna avvalersi di altre carte dello stesso calibro cercando di equilibrare il proprio deck. Per creare delle combo importani, ai monarca è accostabile custode di tombe, facilmente sacrificabile per evocare, in seguito, uno dei monarca.
Una delle carte migliori, di cui necessitate per la corretta utilizzazione di questo tipo di deck è la rana degli alberi. Con valori offensivi e difensivi un po' esagerati, questo è vero, però ciò che la rende interessante è il suo potere speciale : una volta al cimitero, se nella griglia di gioco vi è un'assenza di carte magia o trappola, la rana sarà automaticamente nel terreno del proprietario, e offre dunque una ghiotta occasione per evocare un altro dei monarca. Come già detto prima, fondamentali sono per voi le magie Scambio di Anime e Controllo della Mente.
In ogni caso deck così sono deboli di fronte agli OTK demise o deck basati sugli eroi elementali. C'è da dire, però, che per aumentare la forza di deck così poco "veloci" è nata una nuova carta trappola, davvero forte, Tirare il tappeto. In pratica, può neutralizzare un mostro e il suo effetto se viene evocato nuovamente. È una trappola da possedere sempre pronta nel proprio Side Deck, per ogni evenienza.
[modifica]Deck Drago
Un mazzo adatto agli appassionati di queste creature, contiene molti mostri potenti in grado di schiacciare l'avversario. Posto di rilievo lo occupa il terribile "Drago Lucente Occhi Blu", di cui ci occuperemo in seguito.
Mostri
Drago Lucente Occhi Blu
Drago Bianco Occhi Blu X3
Drago Mascherato X3
Cucciolo di Occhi-Rossi
Drago Nero Occhi Rossi
Guardia Flamvell
Behemoth Bifronte
Drago Avido X2
Drago Armato LV 3
Drago Armato LV 5
Truppa-Drago X3
Drago di Lava
Il drago abitante nella Caverna
Drago di Alta Qualità
Trappole
Rabbia del Drago
Disturbo Magico
Armatura Sakuretsu
Buco Trappola
Scudo Prosciugante
Corno del Paradiso
Metalmorph
Richiamo del Posseduto
Dispositivo di salvataggio obbligatorio
La perla di drago
Frattura Raigeki
Magie
Montagna
Carità Graziosa
Distruzione Schiacciante X3
Mostro Resuscitato
Ricarica
Il battito d'ali del drago gigante
Differente Capsula Dimensionale
Spada Rivelatrice
Fusione Futura
Extra-Deck
Drago Occhi Blu Finale
Deck Inutili
I deck inutili sono Deck senza una strategia precisa, che si basano solo sugli effetti singoli dei mostri o sull'attacco o sulla difesa. Questi Deck li usano molti inesperti. Sono anche in certi casi Deck che richiedono troppi tributi e hanno poche carte magia e trappola (5-6 carte magia e 2-3 carte trappola o forse neanche una) Certi Deck come questi forse hanno solo nel Deck dei mostri, delle carte magia o trappola.
ESEMPI DUELLO
È giunto il momento, dopo tante chiacchiere, di vedere una partita di Yu-gi-Oh come si svolge sul serio. Purtroppo non esistono simulatori così efficienti da permettervi di giocare su Wikibooks, quindi ci limiteremo ad una panoramica scritta.
Naturalmente è il caso di riepilogare una partita giocata casualmente, fra due tizi a noi sconosciuti. Per comodità di inventiva, uno si chiamerà Emanuele, e l'altro, lo sfidante, sarà un duellante dello stesso calibro, ovvero Giacomo. Vediamo una partita giocata da questi appassionati di Yu-gi-Oh.
[modifica]Emanuele vs Giacomo: livello principiante
Emanuele ha lanciato una moneta, per stabilire chi fra i due ragazzi incomincerà il combattimento per prima. Il risultato parla chiaro : è uscito testa, ciò che Giacomo aveva scelto. Sarà lui dunque a cominciare.
Primo turno Giacomo e Emanuele si ritrovano con cinque carte ciascuna. Giacomo pesca una carta. Giacomo mette in gioco una carta mostro coperta in posizione di difesa, e conclude il suo turno. Emanuele pesca una carta ed evoca la carta Cyber Drago(se il tuo avversario controlla un mostro e tu nessuno, puoi evocare questa carta specialmente dalla tua mano). Cyber Drago dichiara un attacco alla carta mostro coperta di Giacomo. Viene svelata la sua natura : si trattava di Soldato di Pietra, (difesa 2000). Viene distrutto. Emanuele termina il proprio turno.
Secondo turno Giacomo pesca un'altra carta. Utilizza la carta Spaccatura per mandare al cimitero il mostro dell'avversario. Cyber Drago viene dunque annientato. Gioca un mostro, Pesce 7 Colori, e gioca anche la carta Invito del teschio. (invito del teschio obbliga a i due duellanti a perdere 3oo life points ogni volta che una carta viene distrutta e mandata al cimitero). Giacomo inoltre posiziona una carta coperta ed attacca i life points avversari. Da 4000 Giacomo è sceso a 2200. Più l'effetto della carta trappola scendono a 1700. Emanuele pesca una carta, e gioca due carte coperte(magie o trappola). Gioca la carta Raigeki e distrugge il mostro. I punti vita di Giacomo, a causa dell'effetto della sua carta scendono a 3700. Emanuele gioca la carta Anfora dell'Avidità e pesca altre due carte. Gioca Genio della Lampada. La carta di Giacomo si attiva. È Buco Trappola e distrugge un mostro avversario. Emanuele usa I sette attrezzi del bandito. Paga 1000 life points e distrugge la carta. Utilizza ancora la carta magia Nuzzler malevolo, che fa guadagnare 700 punti al suo mostro, che ora è di 2500 punti d'attacco. Genio della Lampada attacca Pesce 7 colori. Giacomo perde 700 life points + 300 life points della sua carta. A Giacomo rimango 1500 life points, a Emanuele 700.
Terzo turno Giacomo pesca un'altra carta. Evoca direttamente Jirai Gumo (insetto. 2200 punti attacco), ma con un bel potere. Gioca anche la carta Dadi Graziosi. Il risultato è 4, e i punti d'attacco quindi diventano 2600. Attacca Genio della Lampada. In quel momento però Emanuele attiva la carta Annulla Attacco e viene il suo turno. Emanuele pesca una carta, e sacrifica il Genio della Lampada per evocare Teschio Evocato. Dato che l'effetto dei Dadi graziosi è finito attacca l'altro mostro, che viene distrutto. Giacomo perde in pratica 700 life points, e gliene rimangono 600. Più l'effetto della carta trappola che lo riduce a 300 life points. Emanuele infine gioca la sua ultima carta, Ookazi, che fa perdere 800 life points. Emanuele vince la partita.
Questo era soltanto un esempio panoramico e sbrigativo. Ma ci sono tanti altri modi per vincere, strategie sicuramente più complesse ed organizzate. Tenete a mente che in Yu-gi-Oh non basta avere un deck fortissimo, ma essere abbastanza "abili" nello sfruttare le carte e avere un pizzico di fortuna dalla propria parte.

[modifica]Roberto Vs Angelo
primo turno Roberto fa carta-forbice-sasso , vince Roberto .Roberto mette una carta posizionata e una carta magia o trappola coperta. secondo turno Angelo evoca Dragonute con ascia e attacca la carta coperta di Roberto che è guardiano grande scudo .Angelo perde 500 Life Points. terzo turno Roberto lancia fiammata meteorica che fa perdere 2000 life points ogni Stanby Phase del tuo avversario ,poi offre come tributo il suo guardiano grande scudo ed evoca Caius il monarca dell'ombra che ,per il suo effetto ,rimuove dal gioco Dragonute con ascia e attacca direttamente.Angelo va a 5100 Life Points. quarto turno Angelo perde 2000 LP per l'effetto di fiammata meteorica e va a 3100 LP.Angelo attiva ripresa dall'altra dimensione e evoca dragonute con ascia che viene potenziata con potenziamento shyncron e va a 2500 ,evoca una carta coperta e attacca Caius il monarca dll'ombra con dragonute con ascia,ma Roberto non si fa cogliere impreparato e attiva annulla attacco. quinto turno Roberto evoca tramite evocazione speciale evoca offrendo come tributo 2 mostri del terreno dell'avversario golem di lava (3000 ATK e 3000 DEF) che ogni turno fa perdere 1000 LP al suo controllore ogni sua stanby phase ,mette una carta magia e trappola e conclude il turno sesto turno Angelo perde 2000 LP per l'effetto di fiammata meteorica e 1000 LP per golem di lava,va a 100 LP ,Angelo si arrende perche sa riconoscere il momento di deporre le armi. Anche questo era un esempio perche nella realtà questo combattimento è durato più di 60 turni!E alla fine siamo finiti parità!
STORIA DI YU-GI-OH!
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Anche detto Il re del gioco, è iniziato nel 1996 dalla penna di Kazuki Takahashi, che ha conosciuto dopo qualche anno un successo mondiale, che lo ha costretto a scrivere e ad inventare sempre nuove saghe per assecondare i propri fan. Come puoi notare Yu-gi-Oh è un gioco sempre attuale, data la sua meccanica così fascinosa, e segue le gesta di personaggi ormai entrati nel cuore di tutti i fan.
[modifica]Trama & Personaggi
La storia narra le vicende di un ragazzino, Yugi Muto, il nipote di un famoso proprietario di giochi di carte. Nella sua città Duel Monsters è il gioco preferito dai ragazzi. Anche Yugi è un campioncino che adora sfidare i propri amici a scuola o in qualunque occasione. Ciò che però Yugi non sa è che quel gioco è ispirato a vicende del passato, all'età dei faraoni, dove questo macchinoso gioco stava per far soccombere l'umanità. Parte della verità verrà a galla soltanto quando Yugi comporrà per intero il Puzzle del Millennio, uno dei sette oggetti del Millennio e risvegliare lo spirito del Faraone, simile a lui, che ha perduto la memoria da tempo, ma ha circa 3000 anni (la versione americana ha allungato fino a 5000). Non ricorda neppure il nome, per questo motivo è soprannominato Yami Yugi. Yugi, assieme all'aiuto di Joey Weeler (Jono-Uchi Katsuya nel manga originale), Tea (Anzu) e Tristan (Honda), dovrà aiutarlo a riacquistare la memoria perduta proprio tramite il Duel Monsters. Il gioco di carte è ideato da Maximilliam Pegasus, un ricco magnate che ha fatto la sua fortuna creando e producendolo.
 
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fiendyfiskins
view post Posted on 20/1/2013, 10:28




Hiya dudes! How are you currently right now?
 
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10 replies since 21/7/2008, 13:21   1427 views
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